2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour générer des
idées et les concepts clés qui devraient être représentés dans leur simulation. Voici quelques exemples de
questions :
o En quoi consiste l’osmose/la diffusion?
o Comment les molécules se comportent-elles lorsqu’elles interagissent dans une cellule?
o Le comportement des molécules dans une cellule est-il prévisible ou imprévisible? Pourquoi ou
comment?
Planification de notre projet :
Introduisez l’idée d’un organigramme, un type de diagramme qui montre la séquence d’étapes requises pour effectuer
un algorithme, des symboles précis étant utilisés pour représenter différentes structures de contrôle, Voici les symboles
utilisés dans un organigramme :
• Ovale – utilisé pour montrer le début et la fin du programme
• Parallélogramme – utilisé pour représenter les entrées et les sorties
• Rectangle – utilisé pour montrer le traitement (c’est-à-dire calcul ou
manipulation de données)
• Losange – utilisé pour montrer les décisions (c’est-à-dire instructions
conditionnelles)
• Lignes et flèches – utilisées pour relier les étapes afin de montrer la
direction dans laquelle elles sont exécutées et pour représenter les
boucles
• Texte et étiquettes – inclus avec les formes, au besoin
Comme le projet de chaque élève sera différent, il en sera de même pour les
organigrammes qu’ils créeront et les outils ou technologies qu’ils pourront
choisir pour créer leurs organigrammes (par exemple, stylo et papier,
applications et sites Web dédiés à la création d’organigrammes). Un exemple d’organigramme a été fourni ci-dessous
pour donner une idée générale du produit final.
Création de notre projet :
Cet exemple de code démontre comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter que les sprites qui représentent
les molécules sont des copies exactes, alors le code de chacun est le même. Pour votre référence, Scratch détermine où
afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le
centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
Partie 1 : Création de la membrane
1. Créez un arrière-plan sur mesure en utilisant l’éditeur graphique pour servir de membrane cellulaire. En utilisant
l’outil Rectangle ou l’outil Ligne, créez une série de traits horizontaux précisément le long de l’axe des x. Il y a un
petit symbole au centre de l’espace de travail de l’éditeur graphique qui vous aidera à aligner vos traits. Les espaces
entre les « traits » devraient être juste assez grands pour que les sprites qui représentent des molécules puissent
les traverser.
Partie 2 : Création de la première molécule
1. Créez un sprite qui n’est qu’un cercle plein. Vous pouvez utiliser le sprite « ball » prédéfini disponible dans Scratch
et simplement changer le costume pour qu’il soit une couleur pleine en utilisant l’outil Seau de peinture.
2. Ajoutez un bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et un bloc Aller à x: () y: (). Utilisez un bloc Nombre aléatoire
entre () et () dans les espaces vides pour les coordonnées x et y.
a. Pour la valeur x, réglez les paramètres à -230 et 230. Puisque les coordonnées requises pour que les
molécules restent à l’écran sont -240 et 240, cela fournit un « tampon » pour empêcher les molécules de
commencer juste au bord de l’écran. Lorsque d’autres molécules sont ajoutées, la position de départ
aléatoire permet de s’assurer qu’elles commencent toutes à des points différents de l’écran.