8
e
année Systèmes de la Terre et de l’espace
Résumé de la leçon : Les élèves créeront un message d’intérêt public concernant l’importance de l’eau potable, en
mettant laccent sur les effets de l’eau contaminée sur certaines communautés autochtones.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni cessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à lectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de
l’exploration et de la modélisation de
concepts, notamment pour automatiser de
grands systèmes en action.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du
codage et des technologies émergentes, telles
que les systèmes d’intelligence artificielle, sur
des situations de la vie quotidienne et sur des
métiers spécialisés.
E1.1 évaluer les conséquences sociales et
environnementales de la pénurie d’eau douce,
et proposer un plan d’action pouvant contrer
les problèmes liés à la durabilité de l’eau
douce.
E1.2 reconnaître que la relation qu’ont les
Premières Nations, les Métis et les Inuits avec
l’eau ainsi que la gestion responsable des
ressources en eau font partie de leurs
connaissances et valeurs.
E1.3 analyser l’incidence des percées
scientifiques et technologiques sur les
systèmes hydrologiques d’ordre local et
mondial.
E2.1 nommer les états de l’eau sur la Terre en
expliquant leur distribution, leur circulation,
leur quantité relative et les conditions sous
lesquelles ces états se manifestent.
E2.2 expliquer le concept de bassin versant et
son importance dans la gestion et la
planification des ressources en eau.
E2.3 expliquer des changements observés
dans la nappe phréatique causés par l’activité
humaine et par des phénomènes naturels.
E2.4 décrire des facteurs, y compris les
changements climatiques, qui réduisent la
taille des glaciers et de la calotte glaciaire des
pôles, et décrire les effets de ces phénomènes
sur les systèmes hydrologiques locaux et
mondiaux.
E2.6 nommer divers indicateurs de la qualité
de l’eau et analyser l’incidence de l’activité
humaine sur ces indicateurs.
E2.7 expliquer la gestion et le traitement de
l’eau par les municipalités.
Attentes nérales
C3. mettre en application ses
habiletés en codage pour résoudre
des problèmes et créer des
représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles, à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes, y compris des
codes comprenant l’analyse de
données afin de prendre des
décisions éclairées et de les
communiquer.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés comprenant l’analyse de
données afin de prendre des
décisions éclairées et de les
communiquer, et décrire l’incidence
de ces changements sur les résultats
et l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 8
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
automatiser de grands systèmes en action.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des situations de la vie quotidienne et sur des métiers spécialisés.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour montrer un concept lié à la science, en se concentrant sur l’écriture de code qui
contient des éléments d’automatisation
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer un message d’intérêt public concernant
l’importance de l’eau potable, en mettant l’accent sur les effets de l’eau contaminée sur certaines communautés
autochtones.
Critères de ussite :
1. Je peux utiliser différents blocs d’événement pour déclencher différentes parties de mon code
2. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour répondre à des données dans mon code
3. Je peux utiliser différents blocs pour demander de l’information à mon utilisateur
4. Je peux représenter l’importance de leau potable
5. Je peux fournir des renseignements importants concernant les impacts de l’eau contaminée sur les communautés
autochtones
Profil STIM :
Makaśa Looking Horse est une militante pour l’eau mohawk et lakota de Grand River, en Ontario.
Makaśa a pris position pour protéger l’eau de sa communauté lorsqu’elle a appris que
l’entreprise Nestavait reçu un permis du gouvernement de lOntario pour puiser de l’eau dans
les aquifères de Grand River, en Ontario, dans le cadre de ses activités d’embouteillage deau.
Dans le cadre de cette entente, Nestlé ne devrait payer qu’un peu plus de 500 $ pour chaque
million de litres prélevés. Pire encore, les résidents n’ont pas été consultés avant la conclusion
de cette entente et ne seraient pas indemnisés. Makaśa souligne qu’à travers le Canada, il existe
de nombreux avis d’ébullition de l’eau dans les communautés autochtones, ce qui signifie que
l’eau n’est pas potable. Comme les aquifères mettent beaucoup de temps à se former (plus de
10 000 ans), Makaśa affirme que Nestlé a mis en danger la santé à long terme de leur eau en
drainant plus de 3,6 millions de litres pour les revendre en bouteilles, ce qui entraîne également
une pollution plastique.
Bien que Nestlé ait fini par mettre fin à ses activités à Grand River, Makaśa se bat encore pour la santé et le bien-être
de son peuple et de toutes les communautés autochtones. Il est important de prendre des mesures pour protéger l’eau
potable afin s’assurer lacurité de l’eau à toutes les communautés. Pour ressembler davantage à Makaśa, nous devons
apprendre pourquoi l’eau potable est importante et être conscients du nombre de communautés autochtones qui ne
disposent pas de ce besoin essentiel.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour générer des
idées qui pourraient être incluses dans leur message d’intérêt public. Voici quelques exemples de questions :
o Pourquoi l’eau est-elle importante pour la santé des êtres humains?
o Quelle est la signification de l’eau dans différentes communautés et cultures, y compris les
communautés autochtones?
o Quelles actions ont des impacts négatifs et positifs sur l’eau?
o Comment l’accès à l’eau potable change-t-il en fonction de l’endroit vous vivez ou de qui vous êtes?
o Comment pouvons-nous gérer les ressources en eau de façon durable?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet et encouragez-les à l’utiliser pour créer les grandes lignes de leur
message d’intérêt public en dessinant des images et en écrivant quelques mots ou phrases, y compris tout dialogue qui
apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code, le cas échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir
une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou toute autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’un message d’intérêt public,
ainsi que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de codemontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous ajoutez plusieurs arrière-plans, ils peuvent tous
être ajoutés maintenant ou plus tard, mais assurez-vous de renommer vos arrière-plans de façon appropriée pour
vous aider à en assurer le suivi pendant le projet.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour lectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.
3. Votre code doit toujours commencer par un bloc dévénement. Dans ce projet, vous utiliserez probablement le bloc
Quand le Drapeau vert est cliqué. Vous utiliserez probablement aussi le bloc Quand je reçois () en combinaison avec
le bloc Envoyer à tous () dans votre code pour déclencher des événements et créer lapparence d’interactions entre
vos sprites.
4. Parmi les fonctions clés que vous pouvez utiliser pour définir un « état de départ » pour vos sprites, on peut citer :
a. Utilisez le bloc Basculer sur l’arrière-plan () pour définir votre arrière-plan de marrage et utilisez le bloc
Basculer sur le costume () pour définir le costume de début de votre sprite, le cas échéant (nous fournirons
d’autres renseignements à ce sujet ci-dessous).
b. Aller à x: () y: () vous permettra de définir une position statique pour votre sprite. Ceci peut être utilisé au
début d’une ligne de code afin de définir une « position de départ ».
c. Les blocs Montrer et Cacher peuvent être utilisés de manière intermittente dans votre code afin de faire
apparaître les sprites à l’écran ou de les rendre « invisibles » jusqu’à plus tard.
d. Si vous prévoyez de faire pivoter un sprite à n’importe quel moment de votre code, vous devrez également
définir une direction de départ pour vos sprites à l’aide du bloc S’orienter vers ().
e. Si vous prévoyez que votre sprite change de costume à un moment quelconque de votre code, vous
voudrez utiliser le bloc Basculer sur le costume () pour définir le costume de départ.
Veuillez noter que Scratch ne « réinitialise » pas automatiquement vos sprites lorsque vous réexécutez votre code.
Il est donc souvent nécessaire de définir une position de départ, une direction et l’état montré/caché.
5. Pour rendre votre histoire plus interactive, vous pouvez utiliser certaines des fonctions suivantes :
a. Le bloc Dire () pendant () secondes vous permettra de créer une « bulle » au-dessus d’un sprite pendant
un certain temps.
b. Vous pouvez enregistrer vos propres sons ou choisir parmi les fichiers sonores prêts à lemploi de Scratch
en utilisant l’éditeur de sons. Utilisez le bloc Jouer le son () jusqu’au bout pour faire jouer le clip sonore
souhaité dun bout à l’autre.
c. Le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vous permettra de faire glisser votre sprite à l’écran jusqu’à une
certaine coordonnée. Plus le nombre de secondes est élevé, plus le mouvement est lent. Cela permet de
créer leffet de mouvements plus réalistes.
d. Le bloc Tourner de () degrés peut être utilisé pour créer un effet de « toupie » dans votre code. Vous
pouvez le combiner avec un bloc Répéter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment pour utiliser une boucle
et automatiser cet effet.
6. Si vous utilisez les sprites prédéfinis de Scratch, vous pouvez utiliser les costumes pour créer un effet aniplus
intéressant sur vos personnages. Si vous avez conçu vos propres sprites, vous devrez créer vos propres costumes
en utilisant l’éditeur graphique.
a. Vous pouvez utiliser une boucle pour parcourir tous les costumes des sprites l’un après l’autre. Utilisez un
bloc péter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment et, dans la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes. Définissez une durée comprise entre 0,25 et 0,5 seconde (plus la durée est courte,
plus l’animation est rapide). Une durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste, sans être trop
rapide.
b. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est
parcourue, elle passe au costume suivant de la série. Si vous avez utilisé un bloc Répéter () fois vous devrez
utiliser le nombre de costumes disponibles pour le sprite pour calculer le nombre de répétitions de la
boucle (par exemple, si votre sprite dispose de quatre costumes, le réglage de la boucle sur 4 correspondra
à une rotation complète de tous les costumes).
7. L’utilisation du bloc Demander () et attendre exige que le spectateur saisisse de l’information ou des données, par
exemple la réponse à une question.
8. L’utilisation du bloc Envoyer à tous (), associé au bloc Quand je reçois () peut vous permettre de déclencher certains
événements pour créer une histoire plus intéressante. Veillez à utiliser des noms courts et clairs pour vos messages
afin d’en garder la trace. Regardez l’exemple de code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut
être utilisé.
9. Si les élèves souhaitent utiliser de multiples arrière-plans pour leur projet, ils devront utiliser le bloc Basculer sur
l’arrière-plan () pour passer dun arrière-plan à l’autre. Ils peuvent également utiliser le bloc Quand l’arrière-plan
bascule sur () pour déclencher certains événements lors d’un changement d’arrière-plan. Regardez l’exemple de
code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut être utilisé.
10. Pour rendre votre histoire plus interactive, utilisez le bloc Demander () et attendre pour demander de l’information
à l’utilisateur. Pour utiliser réellement la réponse fournie pour influencer votre code, suivez les étapes ci-dessous :
a. Utilisez un bloc Si () Alors ou un bloc Si () Alors, Sinon pour créer une condition afin d’évaluer la réponse
fournie.
b. Dans l’espace vide du bloc, ajoutez un () = () du menu vert Opérateurs.
c. Dans le premier espace vide du bloc () = (), mettez le bloc Réponse du menu bleu Capteurs. Cette variable
stockera la réponse fournie par l’utilisateur dans la section Demander () et attendre la plus récentes. Dans
le deuxième espace vide du bloc () = (), ajoutez la réponse voulue.
d. Dans l’espace vide du bloc Si () Alors ou le premier espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code
que vous voulez exécuter si lutilisateur saisit l’information voulue (c’est-à-dire la bonne réponse).
e. Dans le deuxième espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code que vous voulez exécuter si
l’utilisateur saisit toute information autre que celle que vous voulez (c’est-à-dire une mauvaise réponse).
f. Vous pouvez utiliser le bloc Regrouper () et (), combiné au bloc Réponse, pour utiliser ce que l’utilisateur a
saisi et le combiner à un autre texte (par exemple, « [réponse de l’utilisateur] n’est pas la bonne réponse.
Ce n’était pas une mauvaise idée! »)
11. À n’importe quel point, vous pouvez utiliser le bloc Attendre () secondes pour insérer une pause ou un délai dans
votre code.
Extensions
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrre-plans ou comme sprites en
utilisant léditeur graphique
Au lieu de dialogue écrit, les élèves peuvent utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs
Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Les élèves peuvent également choisir d’utiliser le bloc d’événement Quand ce sprite est cliqué pour demander des
données dentrée à l’utilisateur et clencher le début de différentes composantes de leur message d’intérêt public.
Pour approfondir leur apprentissage et leurs compétences, les élèves peuvent :
o Définir la taille de chaque sprite afin qu’elle soit proportionnelle à sa taille réelle
o Définir la position de chaque sprite afin qu’elle soit proportionnelle à sa distance réelle avec d’autres
composantes de la scène
o Ajouter des sprites et des renseignements à l’arrière-plan pour représenter la qualité de l’eau
Pour en apprendre davantage sur Makasa Looking Horse et la protection de l’eau, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o Makasa Looking Horse parlant à l’événement Reclaim Nestle’s Troubled Waters : End the Extraction de
Ohneganos Ohnegahdę:gyo
o The Anishinaabe woman who walked for water rights de Historica Canada
o Why lakes and rivers should have the same rights as humans | Kelsey Leonard de TED
o « We Are Water Protectors » par Carole Lindstrom
o « Nibi’s Water Song » par Sunshine Tenasco
o « The Water Walker » par Joanne Robertson
o « Treaty Words » par Aimée Craft
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien quil soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un délai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau dobservations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à lavenir.
3. Une grille dévaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si laccès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : cest donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis quune autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Quas-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?