8
e
année Structures et mécanismes
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une simulation interactive qui démontre le gain mécanique.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner
et modéliser des concepts, et
analyser l’incidence du codage et des
technologies émergentes sur la vie
quotidienne et les secteurs liés aux
STIM.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et
de la technologie, ainsi que des
contributions aux sciences et à la
technologie d’individus ayant vécu
diverses expériences.
D2. démontrer sa compréhension de
divers types de systèmes, et des
facteurs qui leur permettent de
fonctionner efficacement et en
sécurité.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors
de l’exploration et de la modélisation
de concepts, notamment pour
automatiser de grands systèmes en
action.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence
du codage et des technologies
émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des
situations de la vie quotidienne et sur
des métiers spécialisés.
A3.3 analyser des contributions
apportées aux sciences et à la
technologie par diverses
communautés.
D2.4 utiliser les termes scientifiques
tels que déplacement, force, travail,
énergie et efficacité pour décrire des
expériences de la vie quotidienne.
D2.5 expliquer la relation entre le
travail, la force et le déplacement
dans des systèmes simples.
D2.6 expliquer la relation entre la
force appliquée et la force produite,
et déterminer le gain mécanique de
différents systèmes mécaniques, y
compris des machines simples.
Attentes nérales
C3. mettre en application ses
habiletés en codage pour résoudre
des problèmes et créer des
représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles, à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes, y compris des
codes comprenant l’analyse de
données afin de prendre des
décisions éclairées et de les
communiquer.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés comprenant l’analyse de
données afin de prendre des
décisions éclairées et de les
communiquer, et décrire l’incidence
de ces changements sur les résultats
et l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 8
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
automatiser de grands systèmes en action.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des situations de la vie quotidienne et sur des métiers spécialisés.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour démontrer un concept lié à la science, en se concentrant sur l’écriture de code qui
contient des éléments d’automatisation
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer une simulation interactive qui démontre le gain
mécanique.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour répondre à des données dans mon code
2. Je peux utiliser les données d’entrée des utilisateurs pour influencer l’avancement de mon code
3. Je peux utiliser des variables pour stocker et traiter des données dans mon code
4. Je peux représenter la relation entre la force appliquée et la force produite sur le gain mécanique
Profil STIM :
Un ingénieur-système est une personne qui étudie et conçoit la manière de définir,
d’intégrer et de gérer des systèmes complexes. Elle est utilisée dans de nombreux
domaines différents, mais est couramment utilisée dans l’ingénierie aérospatiale.
Ave Kludze est un Ghanéen-Américain qui est ingénieur principal en systèmes d’engins
spatiaux à la NASA. Bien qu’il n’ait jamais réalisé son rêve d’enfant de devenir pilote, il
développe et pilote aujourd’hui des engins spatiaux pour la NASA en utilisant ses
connaissances des systèmes complexes. Surnommé « Africa’s Rocket Man », il souhaite
partager son amour d’enfance pour les sciences avec davantage de jeunes sur le
continent africain.
Comme Ave, nous allons explorer les systèmes en action pour mieux comprendre leur fonctionnement et les forces qui
entrent en jeu. C’est parti!
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux dexpérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour générer des
idées et les concepts clés qui devraient être représentés dans leur simulation. Voici quelques exemples de
questions :
o Qu’est-ce que la force? Qu’est-ce que le gain mécanique?
o Comment la force et le gain mécanique entrent-ils en jeu dans une machine simple comme un levier?
o Comment l’emplacement du point d’appui affecte-t-il les forces et le gain mécanique d’un levier?
Planification de notre projet :
Introduisez l’idée d’un organigramme, un type de diagramme qui montre la séquence d’étapes requises pour effectuer
un algorithme, des symboles précis étant utilisés pour représenter différentes structures de contrôle, Voici les symboles
utilisés dans un organigramme :
Ovale utili pour montrer le début et la fin du programme
Parallélogramme utilisé pour représenter les entrées et les sorties
Rectangle utilisé pour montrer le traitement (c’est-à-dire calcul ou
manipulation de données)
Losange utilisé pour montrer les décisions (c’est-à-dire instructions
conditionnelles)
Lignes et flèches utilisées pour relier les étapes afin de montrer la
direction dans laquelle elles sont exécutées et pour représenter les
boucles
Texte et étiquettes inclus avec les formes, au besoin
Comme le projet de chaque élève sera différent, il en sera de même pour les
organigrammes qu’ils ceront et les outils ou technologies qu’ils pourront
choisir pour créer leurs organigrammes (par exemple, stylo et papier,
applications et sites Web dédiés à la création d’organigrammes). Un exemple d’organigramme a été fourni ci-dessous
pour donner une idée générale du produit final.
Création de notre projet :
Cet exemple de code montre comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun
des trois sprites et la scène. Pour votre référence, Scratch détermine où afficher les sprites et contrôle les mouvements
en utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner
ce concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
Partie 1 : Création de l’écran de titre et du bouton de départ
1. Créez un arrière-plan en utilisant l’éditeur graphique qui servira de diapositive de titre contenant une description
du fonctionnement de la simulation (par exemple, appuyer sur la barre d’espacement pour voir si le gain mécanique
est suffisant pour soulever l’objet). Créez également un arrière-plan vide qui sera utilisé après l’écran de départ.
2. Dans la scène, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Basculer sur l’arrière-plan () afin de
s’assurer que les utilisateurs commencent toujours à la diapositive de titre lors du début de la simulation.
3. Supprimez le sprite du chat par faut et créez un nouveau sprite qui sera le bouton de départ du jeu. Vous pouvez :
a. Utiliser l’option « Choisir un sprite » et sélectionnez l’un des sprites boutons prédéfinis disponibles dans
Scratch.
b. Lorsque vous ajoutez le sprite, modifiez son costume en utilisant l’outil Texte pour ajouter un mot ou une
phrase comme « Commencer ».
4. Dans le code du bouton de départ, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Montrer afin que le
bouton apparaisse toujours au début de la simulation.
5. Toujours dans le code du bouton de départ, ajoutez le bloc d’événement Quand ce sprite est cliqué, le bloc Basculer
sur l’arrière-plan () et le bloc Cacher. Réglez le bloc « Basculer sur l’arrière-plan () » afin qu’il corresponde au nom
de votre arrière-plan vide. Ainsi, un clic sur le bouton de part fera en sorte que la simulation avancera et que le
bouton de départ disparaîtra une fois que la simulation aura commencé.
Partie 2 : Création du levier/objet à soulever et du point d’appui
1. Créez un sprite sur mesure qui servira à la fois de levier et dobjet à soulever en utilisant l’éditeur graphique. Utilisez
l’outil Rectangle pour créer un long rectangle mince qui couvrira la plus grande partie de l’écran. Ajoutez un objet
quelconque près du côté droit du rectangle pour servir d’objet qui semblera être soulevé.
2. Utilisez le sprite « ball » prédéfini disponible dans Scratch pour servir de point d’appui. Redimensionnez le sprite
dans le panneau des sprites, au besoin, en fonction de la taille de votre sprite qui représente le levier.
Partie 3 : Création des variables
1. Créez quatre nouvelles variables dans le menu orange Variables, que vous nommerez : Force appliquée, Force
produite, Emplacement du point d’appui et Gain mécanique, et décochez la case près de la variable « Force
produite » afin qu’elle n’apparaisse pas à l’écran.
2. Cliquez avec le bouton de droite sur les variables « Force appliquée » et « Emplacement du point d’appui »
lorsqu’elles apparaissent la scène et faites-en des barres de défilement. La variable « Gain mécanique » ne devrait
PAS être une barre de défilement.
3. Cliquez de nouveau avec le bouton de droite sur la variable « Emplacement du point d’appui » pour changer la plage
de la barre de défilement.
a. La plage devra être réglée en fonction de la longueur du « levier » que vous avez créé dans la partie 2.
b. Vous pouvez cliquer et faire glisser le sprite qui représente le point d’appui pour déterminer les
coordonnées de chaque extrémité du levier.
c. Pour que la simulation ait l’air plus réaliste, votre variable « Emplacement du point d’appui » devait être
réglée à 10 de moins que les coordonnées X de chaque extrémité du levier (c’est-à-dire que dans l’exemple
de code fourni, les extrémités du levier sont approximativement à -180 et 180, la plage de la barre de
défilement « Emplacement du point d’appui » est donc réglée de -170 et 170).
Partie 4 : Réglage des valeurs des variables
1. Dans la scène, ajoutez une boucle Répéter indéfiniment sous le bloc Basculer sur l’arrière-plan () qui devrait déjà
être là depuis la partie 1. Toutes les étapes suivantes devraient être à l’intérieur de cette boucle.
2. Pour permettre au point d’appui de se déplacer presque jusqu’à l’extrémité du levier (mais pas tout à fait), ainsi
que pour comparer les longueurs d’entrée et de sortie du levier afin de déterminer le gain mécanique, utilisez un
bloc Mettre () à () provenant du menu orange Variables et réglez le nom de la variable à « Gain mécanique ».
a. Dans l’espace vide, ajoutez un bloc ()/().
b. Dans le premier et le deuxième espace vide du bloc ()/(), ajoutez un bloc () + () et un bloc () (), dans cet
ordre.
c. Dans le premier espace vide du bloc () + (), ajoutez le bloc correspondant à la variable « Emplacement du
point d’appui ». Tapez le chiffre 175 dans le deuxième espace vide.
d. Dans le premier espace vide du bloc () (), tapez le chiffre 175. Ajoutez la variable « Emplacement du point
d’appui » dans le deuxième espace vide.
e. Vous devriez finir avec l’énoncé : Mettre (Gain mécanique) à ((Emplacement du point d’appui + 175)/(175
Emplacement du point d’appui))
f. Les chiffres 175 et -175 ont été utilisés en fonction de la longueur du sprite qui représente le levier dans
l’exemple de code et du fait que la variable Emplacement du point d’appui a une plage maximale de -170
à 170. Vous devrez peut-être ajuster ces chiffres en fonction de la taille des sprites dans votre propre
projet.
3. Utilisez un autre bloc Mettre () à () du menu orange Variables et réglez le nom de la variable à « Force produite ».
a. Dans l’espace vide, ajoutez un bloc () * ().
b. Ajoutez le bloc correspondant à la variable « Gain mécanique » dans le premier espace vide.
c. Ajoutez le bloc correspondant à la variable « Force appliquée » dans le deuxième espace vide.
d. Vous devriez finir avec l’énoncé : Mettre (Force produite) à (Gain mécanique * Force appliquée)
e. Cette section détermine la Force produite en fonction de la Force appliquée choisie par l’utilisateur à l’aide
de la barre de défilement et du gain mécanique calculé à l’étape précédente.
Partie 5 : Programmation du point d’appui
1. Pour faire en sorte que la modification de la valeur de la variable « Emplacement du point d’appui », à l’aide de la
barre de défilement, entraîne le déplacement du sprite qui représente le point d’appui en conséquence, ajoutez un
bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et placez un bloc Cacher en dessous pour vous assurer que le sprite n’apparaît
pas à l’écran pendant la diapositive du titre.
2. Ajoutez un bloc Basculer sur l’arrière-plan () et réglez-le au nom de votre arrière-plan vide.
3. Ajoutez un bloc Montrer et un bloc Répéter indéfiniment.
4. À l’intérieur du bloc Répéter indéfiniment, ajoutez un bloc Aller à x: () y: ().
a. Réglez la coordonnée x à la variable « Emplacement du point d’appui ».
b. Réglez la valeur y sur une coordonnée qui se trouve sous votre sprite qui représente le levier afin qu’il
semble toujours toucher le levier (par exemple, dans l’exemple de code, cette valeur est -100).
Partie 6 : Programmation du levier et de l’objet
1. Ajoutez un bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et placez un bloc Cacher en dessous pour vous assurer que le
sprite n’apparaît pas à l’écran pendant la diapositive du titre.
2. Ajoutez un bloc Basculer sur l’arrière-plan () et réglez-le au nom de votre arrière-plan vide.
3. Ajoutez un bloc Montrer et un bloc Aller à x: () y: (). Réglez les coordonnées à la position voulue pour votre sprite.
Dans l’exemple de code, il s’agit de Aller à x: (0) y: (-35).
4. Ajoutez un bloc S’orienter vers () et réglez-le à 90.
Partie 7A : Vérifier si le gain mécanique est suffisant (suite de la partie 6)
1. Pour permettre à l’utilisateur de changer continuellement les valeurs des variables « Force appliquée » et
« emplacement du point d’appui », ajoutez un bloc Répéter indéfiniment.
2. Pour laisser aux utilisateurs suffisamment de temps pour régler les barres defilement et vérifier ensuite si le gain
mécanique est suffisant, ajoutez un bloc Si () Alors à l’intérieur du bloc Répéter indéfiniment.
3. Dans l’espace qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc Touche () pressée?. (Dans l’exemple de code, ce
bloc évalue si l’utilisateur appuie sur la barre d’espacement.)
4. Tout le reste du code sera à l’intérieur de ce bloc.
Partie 7B : Gain mécanique insuffisant
1. Ajoutez un bloc Si () Alors, Sinon. Dans l’espace vide qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc () < ().
a. Mettez la variable « Force produite » dans le premier espace vide.
b. Réglez le deuxième espace vide à un chiffre de votre choix. Il s’agit du « poids » que nous attribuons à
l’objet soulevé par le levier et qui sera utilisé pour déterminer si l’objet sera souleou non en fonction
des valeurs des variables « Force appliquée » et « Emplacement du point d’appui » définies par l’utilisateur
et le gain mécanique calculé (dans l’exemple de code, ce chiffre est réglé à 150).
2. Dans la section « Si/Alors » du bloc Si () Alors Sinon de l’étape précédente :
a. Ajoutez un bloc S’orienter vers () et réglez-le à 90.
b. Ajoutez un bloc Dire () pendant () secondes. Écrivez un message indiquant à l’utilisateur qu’il n’a pas un
gain mécanique suffisant pour soulever l’objet et qu’il doit réessayer.
Partie 7C : Gain mécanique suffisant
1. Dans la section « Sinon » du bloc Si () Alors Sinon de l’étape 8 de la partie 78 :
a. Ajoutez un bloc Tourner à gauche de () degrés. Réglez-le à environ 15 degrés.
b. Ajoutez un bloc Mettre y à () et ajoutez un bloc ()/() dans l’espace vide.
i. Réglez le premier espace vide du bloc ()/() à la variable « Emplacement du point d’appui ».
ii. Réglez le deuxième espace vide à -4.
iii. Vous devriez finir avec le bloc suivant : Mettre y à (Emplacement du point d’appui/-4)
iv. Ce bloc donnera l’impression que le levier « soulève » l’objet si le gain mécanique est suffisant.
En définissant le changement de position en fonction de la valeur de l’emplacement du point
d’appui, on s’assure que le sprite qui représente le levier ne semble pas « flotter » au-dessus du
sprite qui représente le point d’appui. Il se peut que vous deviez ajuster ces chiffres pour trouver
la bonne valeur pour votre projet (par exemple, un chiffre négatif plus petit comme -2, -3, -4).
c. Ajoutez un bloc Dire () pendant () secondes et écrivez un message qui félicite l’utilisateur d’avoir un gain
mécanique suffisant pour soulever l’objet.
d. Ajoutez un bloc Tourner à droite de () degrés et réglez-le à la même valeur que vous avez utilisée à
l’étape 10A (15 dans cet exemple).
e. Ajoutez le même bloc qu’à l’étape 10B, mais changez la valeur finale pour le même chiffre, mais en tant
qu’entier positif (c’est-à-dire que si -4 a été utilisé, alors cette valeur devrait être +4). Vous devriez finir
avec le bloc suivant : Mettre y à (Emplacement du point d’appui/+4)
f. Ces deux derniers blocs feront en sorte que le levier redescende à son état initial après l’apparition du
message de réussite à l’écran, de sorte que l’utilisateur puisse continuer à utiliser le simulateur sans avoir
à redémarrer le code.
Extensions
Examinez comment la modification du « poids » attribué à l’objet dans l’étape 8 de la partie 7B affecte l’exécution
du code.
Ajoutez un autre sprite pour simuler l’effet d’une personne qui « pousse » sur le levier.
Envisagez d’ajouter des effets sonores à la simulation en utilisant les sons prédéfinis dans Scratch ou d’utiliser
l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout
permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en apprendre davantage sur Abe Kludze et la force et le gain mécanique, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o Ave Kludze, Ghanaian rocket scientist at NASA de Minister Faust
o Bill Nye and Mechanical Advantage de GeorgeBuford
o mechanical advantage explained (lever, block and tackle, inclined plane) de cg-physics-global
o The mighty mathematics of the lever - Andy Peterson and Zack Patterson de TED-Ed
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, lescouper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Quas-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?