2. Dans la section « Si/Alors » du bloc Si () Alors Sinon de l’étape précédente :
a. Ajoutez un bloc S’orienter vers () et réglez-le à 90.
b. Ajoutez un bloc Dire () pendant () secondes. Écrivez un message indiquant à l’utilisateur qu’il n’a pas un
gain mécanique suffisant pour soulever l’objet et qu’il doit réessayer.
Partie 7C : Gain mécanique suffisant
1. Dans la section « Sinon » du bloc Si () Alors Sinon de l’étape 8 de la partie 78 :
a. Ajoutez un bloc Tourner à gauche de () degrés. Réglez-le à environ 15 degrés.
b. Ajoutez un bloc Mettre y à () et ajoutez un bloc ()/() dans l’espace vide.
i. Réglez le premier espace vide du bloc ()/() à la variable « Emplacement du point d’appui ».
ii. Réglez le deuxième espace vide à -4.
iii. Vous devriez finir avec le bloc suivant : Mettre y à (Emplacement du point d’appui/-4)
iv. Ce bloc donnera l’impression que le levier « soulève » l’objet si le gain mécanique est suffisant.
En définissant le changement de position en fonction de la valeur de l’emplacement du point
d’appui, on s’assure que le sprite qui représente le levier ne semble pas « flotter » au-dessus du
sprite qui représente le point d’appui. Il se peut que vous deviez ajuster ces chiffres pour trouver
la bonne valeur pour votre projet (par exemple, un chiffre négatif plus petit comme -2, -3, -4).
c. Ajoutez un bloc Dire () pendant () secondes et écrivez un message qui félicite l’utilisateur d’avoir un gain
mécanique suffisant pour soulever l’objet.
d. Ajoutez un bloc Tourner à droite de () degrés et réglez-le à la même valeur que vous avez utilisée à
l’étape 10A (15 dans cet exemple).
e. Ajoutez le même bloc qu’à l’étape 10B, mais changez la valeur finale pour le même chiffre, mais en tant
qu’entier positif (c’est-à-dire que si -4 a été utilisé, alors cette valeur devrait être +4). Vous devriez finir
avec le bloc suivant : Mettre y à (Emplacement du point d’appui/+4)
f. Ces deux derniers blocs feront en sorte que le levier redescende à son état initial après l’apparition du
message de réussite à l’écran, de sorte que l’utilisateur puisse continuer à utiliser le simulateur sans avoir
à redémarrer le code.
Extensions
● Examinez comment la modification du « poids » attribué à l’objet dans l’étape 8 de la partie 7B affecte l’exécution
du code.
● Ajoutez un autre sprite pour simuler l’effet d’une personne qui « pousse » sur le levier.
● Envisagez d’ajouter des effets sonores à la simulation en utilisant les sons prédéfinis dans Scratch ou d’utiliser
l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout
permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
● Pour en apprendre davantage sur Abe Kludze et la force et le gain mécanique, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o Ave Kludze, Ghanaian rocket scientist at NASA de Minister Faust
o Bill Nye and Mechanical Advantage de GeorgeBuford
o mechanical advantage explained (lever, block and tackle, inclined plane) de cg-physics-global
o The mighty mathematics of the lever - Andy Peterson and Zack Patterson de TED-Ed
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un délai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.