Partie 3 : Création de l’objet
1. Ajoutez un sprite qui servira d’objet qui coulera ou flottera dans la simulation. Nous recommandons le sprite « ball »
prédéfini qui est déjà disponible dans Scratch. Vous pouvez également utiliser l’éditeur graphique pour créer votre
propre objet.
2. Ajoutez un bloc Quand le Drapeau vert est cliqué.
3. Ajoutez un bloc Aller à x: () y: () et réglez les coordonnées de départ.
4. Ajoutez un bloc Répéter indéfiniment. Toutes les étapes suivantes seront à l’intérieur de ce bloc.
Partie 4 : Instruction conditionnelle Couler
1. Ajoutez un bloc conditionnel Si () Alors et assurez-vous que ce bloc est à l’intérieur du bloc Répéter indéfiniment de
l’étape 4 de la partie 3.
a. Dans l’espace qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc () > (). Dans le premier espace vide de ce
bloc, ajoutez un bloc ()/(). Il devrait maintenant y avoir trois espaces vides à remplir.
b. Ajoutez les blocs correspondant aux variables Masse, Volume et Masse volumique dans chacun de ces trois
espaces vides, dans l’ordre indiqué.
c. La condition finale devrait être « (Masse)/(Volume) > (Masse volumique) ».
2. À l’intérieur du bloc conditionnel Si () Alors, ajoutez un autre bloc conditionnel Si () Alors (Si imbriqué).
a. Dans l’espace qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc Non ().
b. Dans l’espace prévu pour le bloc Non (), ajoutez un bloc Couleur () touchée?. Il est très important que la
couleur exacte soit correcte : vos yeux ne sont peut-être pas capables de distinguer les différences subtiles
entre les couleurs, mais votre ordinateur peut le faire. Utilisez donc le compte-gouttes de couleur pour
sélectionner la nuance exacte du sprite contenant créé dans la partie 1.
3. À l’intérieur du deuxième bloc conditionnel Si () Alors créé à l’étape précédente, ajoutez un bloc Mettre y à ().
Réglez cette valeur à -5. Ainsi, lorsque les valeurs pour la masse, la masse volumique et le volume devraient faire
couler l’objet, celui-ci ne descendra sur l’écran que jusqu’à ce qu’il touche le contour du contenant, afin qu’il ne
« fuie » pas en dehors du sprite contenant.
Partie 5 : Instruction conditionnelle Flotter
1. À l’extérieur des deux instructions conditionnelles de la partie 4, mais toujours à l’intérieur du bloc Répéter
indéfiniment de la partie 3, ajoutez un autre bloc conditionnel Si () Alors.
a. Dans l’espace qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc () < (). Dans le premier espace vide de ce
bloc, ajoutez un bloc ()/(). Il devrait maintenant y avoir trois espaces vides à remplir.
b. Ajoutez les blocs correspondant aux variables Masse, Volume et Masse volumique dans chacun de ces trois
espaces vides, dans l’ordre indiqué.
c. La condition finale devrait être « (Masse)/(Volume) < (Masse volumique) ».
2. À l’intérieur du bloc conditionnel Si () Alors ajouté à l’étape précédente, ajoutez un autre bloc conditionnel
Si () Alors (Si imbriqué).
a. Dans l’espace qui permet de définir la condition, ajoutez un bloc () < ()
b. Dans le premier espace du bloc () < (), ajoutez le bloc variable Ordonnée y. Cela permettra à l’instruction
conditionnelle d’évaluer la position actuelle du sprite le long de l’axe des y.
c. Dans le deuxième espace du bloc () < (), écrivez la coordonnée y au point auquel l’objet aura atteint le bord
supérieur du liquide que vous avez simulé dans le sprite contenant. Dans l’exemple de code fourni, cette
coordonnée serait 0. La vôtre pourrait être différente selon la taille de votre sprite contenant et l’endroit
où vous l’avez positionné sur l’écran.
3. À l’intérieur du deuxième bloc conditionnel Si () Alors créé à l’étape précédente, ajoutez un bloc Mettre y à ().
Réglez cette valeur à 5. Ainsi, lorsque les valeurs pour la masse, la masse volumique et le volume devraient faire
flotter l’objet, celui-ci ne s’élèvera sur l’écran que jusqu’à ce qu’il semble atteindre la « surface » du liquide.