7
e
année Systèmes de la Terre et de l’espace
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une simulation interactive qui démontre la théorie particulaire de la matière.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner
et modéliser des concepts, et
analyser l’incidence du codage et des
technologies émergentes sur la vie
quotidienne et les secteurs liés aux
STIM.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et
de la technologie, ainsi que des
contributions aux sciences et à la
technologie d’individus ayant vécu
diverses expériences.
E2. démontrer sa compréhension de
la chaleur en tant que forme
d’énergie associée au mouvement
des particules et essentielle à
plusieurs processus naturels
s’opérant dans le système terrestre.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors
de l’exploration et de la modélisation
de concepts, notamment pour
planifier et concevoir des
programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence
du codage et des technologies
émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des
situations de la vie quotidienne et sur
des métiers spécialisés.
A3.3 analyser des contributions
apportées aux sciences et à la
technologie par diverses
communautés.
E2.1 utiliser la théorie particulaire
pour expliquer l’effet de la chaleur
sur le mouvement des particules dans
les solides, les liquides et les gaz.
E2.3 utiliser la théorie particulaire
pour expliquer l’effet de la chaleur
sur le volume des solides, des liquides
et des gaz, y compris lors des
changements d’état de la matière.
Attentes nérales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes efficaces, y
compris des codes comprenant des
événements influencés par un
dénombrement prédéfini et/ou un
sous-programme et d’autres
structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des événements
influencés par un dénombrement
prédéfini et/ou un sous-programme
et d’autres structures de contrôle, et
décrire l’incidence de ces
changements sur les résultats et
l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 7
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
planifier et concevoir des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des situations de la vie quotidienne et sur des métiers spécialisés.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
de planifier la structure et la logique du fonctionnement de leur code avant de commencer à l’écrire
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer une simulation interactive qui démontre la
théorie particulaire de la matière.
Critères de réussite :
1. Je peux planifier un programme de façon efficace
2. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour créer des interactions entre différents sprites
3. Je peux recueillir et utiliser les données d’entrée de l’utilisateur pour modifier le résultat de mon programme
4. Je peux utiliser des variables pour stocker des données, y compris les données d’entrée fournies par l’utilisateur
5. Je peux simuler de façon efficace le comportement des particules dans l’état solide, liquide et gazeux
Profil STIM :
La théorie particulaire nous aide à comprendre l’interaction entre la
température et les états de la matière. La réfrigération en est un excellent
exemple? Les réfrigérateurs fonctionnent en extrayant la chaleur et en
l’utilisant pour évaporer un réfrigérant (un fluide qui subit une transition
de phase répétée d’un liquide à un gaz et inversement), ce qui crée un
effet de refroidissement.
Quelqu’un qui a utilisé ces connaissances à son avantage est Frederick
McKinley Jones, un inventeur noir américain qui a créé la technologie de
réfrigération mobile! Notre capacité à consommer des aliments provenant
de l’autre bout du pays (et même du monde!) dépend entièrement de
cette technologie. Qui plus est, les unités de refroidissement portables
qu’il a conçues ont été particulièrement importantes pendant la Seconde
Guerre mondiale, car elles étaient utilisées pour transporter du sang, des médicaments et de la nourriture dans les
hôpitaux militaires et sur les champs de bataille ouverts. Pendant sa carrière, il a obtenu plus de 61 brevets, dont
40 concernaient la technologie de la réfrigération.
Comme Frederick, nous allons explorer la théorie particulaire de la matière afin de mieux comprendre comment elle
façonne le monde qui nous entoure et peut nous permettre de créer de nouvelles inventions étonnantes!
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux dexpérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des
idées pour leurs simulations qui montreront la manière dont les particules se comportent et interagissent dans
différents états de la matière. Voici quelques exemples de questions :
o Quelles sont les différences entre les substances pures et les mélanges?
o Quels sont différents types de substances pures?
o Quels sont différents types de mélanges?
o Quelles sont les différences entre les éléments et les composés?
Planification de notre projet :
Introduisez l’idée d’un organigramme, un type de diagramme qui montre la séquence d’étapes requises pour effectuer
un algorithme, des symboles précis étant utilisés pour représenter différentes structures de contrôle, Voici les symboles
utilisés dans un organigramme :
Ovale utilisé pour montrer le début et la fin du programme
Parallélogramme utili pour représenter les entrées et les sorties
Rectangle utilisé pour montrer le traitement (c’est-à-dire calcul ou manipulation de données)
Losange utilisé pour montrer les décisions (c’est-à-dire instructions conditionnelles)
Lignes et flèches utilisées pour relier les étapes afin de montrer la direction dans laquelle elles sont
exécutées et pour représenter les boucles
Texte et étiquettes inclus avec les formes, au besoin
Comme le projet de chaque élève sera différent, il en sera deme pour les organigrammes qu’ils créeront et les outils
ou technologies qu’ils pourront choisir pour créer leurs organigrammes (par exemple, stylo et papier, applications et
sites Web dédiés à la création d’organigrammes). Un exemple d’organigramme a été fourni ci-dessous pour donner une
idée générale du produit final.
Création de notre projet :
Pour ce projet, les enseignantes enseignants peuvent attribuer un état de la matière différent à chaque élève ou groupe
ou démontrer la création d’une simulation pour l’un des trois états de la matière et inviter ensuite les élèves à créer une
simulation pour l’un des deux autres états de la matière de leur choix. L’exemple de code pour les solides, les liquides
et les gaz démontrent le fonctionnement possible du projet pour chacun des trois états de la matière. Pour votre
référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un système de coordonnées
cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à l’avance, si les élèves ne le
connaissent pas déjà.
Option 1 : Gaz
Partie 1 : Configuration
1. Créez un arrière-plan pertinent en utilisant l’éditeur graphique et ajoutez les instructions à l’arrière-plan en utilisant
l’outil Texte, au besoin.
2. Ajoutez un sprite (par exemple, le sprite « ball » peut servir de représentation des particules) et supprimez tous les
costumes pour ce sprite, sauf un. Utilisez le seau de peinture dans l’éditeur graphique pour lui donner une couleur
pleine afin de rendre les interactions entre les sprites qui représentent des particules plus faciles à détecter.
3. Dans le menu orange Variables, cliquez sur « Créer une variable ».
a. Nommez la nouvelle variable « Température » et lectionnez la case à cocher afin que la variable
apparaisse à l’écran.
b. Lorsque la variable apparaît dans l’écran de prévisualisation du projet, cliquez dessus avec le bouton de
droite et sélectionnez Barre de défilement. Cela permettra à l’utilisateur de modifier la température afin
d’affecter éventuellement la vitesse de déplacement des sprites qui représentent des particules.
c. Vous pouvez repositionner la variable à l’écran en cliquant dessus et en la faisant glisser.
Partie 2 : Paramètres de base des particules
1. Dans la zone du sprite qui représente une particule, ajoutez le bloc d’événement Quand le Drapeau vert est cliqué.
2. Utilisez le bloc Mettre () à () du menu Variables et changez-le afin qu’il corresponde au nom de votre variable
Température. Si vous le réglez à un chiffre peu élevé (par exemple, 10), les particules seront déjà en mouvement
au début de votre code.
3. Utilisez le bloc Mettre la taille à () % de la taille initiale pour redimensionner le sprite qui représente une particule
(par exemple, si vous utilisez le sprite « ball » par défaut provenant des sprites prédéfinis de Scratch, une taille de
50 % à 75 % fonctionne bien).
Partie 3 : Interactions entre les particules
1. Ajoutez un bloc Répéter indéfiniment du menu Contrôle. À l’intérieur de la boucle « Répéter indéfiniment », ajoutez
un bloc Rebondir si le bord est atteint afin de garder la particule dans les limites de l’écran.
2. Encore dans la boucle « Répéter indéfiniment », ajoutez un bloc Si () Alors combiné à un bloc Couleur () touchée?
du menu Capteurs. Cliquez sur la couleur préchargée et utilisez le sélecteur de couleur pour sélectionner la nuance
exacte du sprite qui représente une particule que vous avez créé afin d’assurer une exactitude de 100 %.
3. À l’intérieur du bloc Si () Alors, ajoutez les blocs suivants, qui feront en sorte que lorsque deux particules se
heurtent, elles tournent dans des directions opposées et rebondissent, créant ainsi l’effet d’une interaction :
a. Ajoutez le bloc Tourner () de () degrés et combinez-le avec un bloc Nombre aléatoire entre () et (). Réglez
les chiffres entre 150 et 210. La direction dans laquelle le sprite tourne n’a aucune importance.
b. Ajoutez le bloc Avancer de () pas et réglez-le à environ 10. Vous pouvez faire des essais avec ce chiffre pour
voir son impact sur votre code, mais un nombre plus bas (par exemple, entre 5 et 15) rendra le mouvement
plus réaliste.
Partie 4 : Réaction aux changements de température
1. À l’extérieur du bloc Si () Alors, mais toujours à l’intérieur de la boucle Répéter indéfiniment de la partie 3, ajoutez
un bloc Avancer de () pas et insérez un bloc d’opérateur ()/().
2. Réglez le premier espace vide du bloc ()/() au bloc rond contenant le nom de votre variable « Température » du
menu Variables. Réglez le deuxième espace vide à une valeur telle que 10. Ainsi, lorsque la variable
« Température » est augmentée ou diminuée à l’aide de la barre de défilement, le mouvement des sprites qui
représentent des particules s’accélère ou ralentit en conséquence.
Partie 5 : Création de nombreuses particules
1. Chaque sprite qui représente une particule aura exactement le même code. Par conséquent, il suffit de dupliquer
le sprite que vous avez déjà créé afin d’avoir autant de particules que vous voulez. Pour dupliquer le sprite, cliquez
avec le bouton de droite sur l’icône du sprite dans le panneau des sprites et sélectionnez « Dupliquer ». N’oubliez
pas que si vous apportez des changements à un sprite qui représente une particule, vous devrez reproduire ces
changements dans tous les autres sprites.
Option 2 : Solide
Partie 1 : Configuration
1. Créez un arrière-plan pertinent en utilisant l’éditeur graphique et ajoutez les instructions à l’arrière-plan en utilisant
l’outil Texte, au besoin.
2. Ajoutez un sprite (par exemple, le sprite « ball » peut servir de représentation des particules) et supprimez tous les
costumes pour ce sprite, sauf un. Utilisez le seau de peinture dans l’éditeur graphique pour lui donner une couleur
pleine afin de rendre les interactions entre les sprites qui représentent des particules plus faciles à détecter.
3. Créez deux versions de ce sprite avec différentes couleurs afin que vous puissiez les distinguer visuellement, et
assurez-vous de leur donner des noms clairs. Pour le reste de cette leçon, nous les appellerons « particule rouge »
et « particule noire » (mais vous pouvez choisir n’importe quelle couleur).
4. Dans le menu orange Variables, cliquez sur « Créer une variable ».
a. Nommez la nouvelle variable « Température » et lectionnez la case à cocher afin que la variable
apparaisse à l’écran.
b. Lorsque la variable apparaît dans l’écran de prévisualisation du projet, cliquez dessus avec le bouton de
droite et sélectionnez Barre de défilement. Cela permettra à l’utilisateur de modifier la température afin
d’affecter éventuellement la vitesse de déplacement des sprites qui représentent des particules.
c. Vous pouvez repositionner la variable à l’écran en cliquant dessus et en la faisant glisser.
Partie 2 : Création du sprite contenant
1. Utilisez léditeur graphique pour concevoir un sprite qui doit être une forme complètement fermée quelconque
(par exemple, une boîte). La forme devrait être un contour uniquement, sans couleur de remplissage, et la taille
du stylo recommandée pour l’épaisseur du trait est d’environ 10. Aucun code n’est requis dans ce sprite.
Partie 3 : Paramètres pour la particule rouge
1. Dans la zone du sprite qui représente une particule, ajoutez le bloc d’événement Quand le Drapeau vert est cliqué.
2. Utilisez le bloc Mettre () à () du menu Variables et changez-le afin qu’il corresponde au nom de votre variable
Température. Si vous le réglez à un chiffre peu élevé (par exemple, 10), les particules seront déjà en mouvement
au début de votre code.
3. Utilisez le bloc Mettre la taille à () % de la taille initiale pour redimensionner le sprite qui représente une particule
afin qu’environ 10 à 12 particules puissent tenir dans le sprite contenant (par exemple, si vous utilisez le sprite
« ball » par défaut provenant des sprites prédéfinis de Scratch, une taille de 50 % à 75 % fonctionne bien).
4. Utilisez une boucle « Répéter indéfiniment » et ajoutez les blocs à l’intérieur pour créer l’effet de particules qui
vibrent d’un côté à l’autre :
a. Ajoutez un bloc « Mettre x à () » combiné avec un bloc d’opérateur « ()/() » et réglez le premier espace
vide du bloc ()/() au bloc rond contenant le nom de votre variable « Température » du menu Variables.
Réglez le deuxième espace vide à une valeur telle que 10. Ainsi, lorsque la variable « Température » est
augmentée ou diminuée à l’aide de la barre de défilement, le mouvement des sprites qui représentent des
particules s’accélère ou ralentit en conséquence.
b. Utilisez un bloc Attendre () secondes et réglez-le à 0,1 seconde. Cela créera un léger délai entre le
mouvement vers la gauche et celui vers la droite afin que le spectateur puisse le voir.
c. Utilisez le même bloc qu’à l’étape (a) ci-dessus, mais mettez à valeur à -10 afin de causer un mouvement
dans la direction opposée.
Partie 4 : Paramètres pour la particule noire
1. Le code pour la particule noire sera identique à celui pour la particule rouge, mais avec un changement subtil. Pour
copier le code d’un sprite à un autre, cliquez et faites glisser le code par le bloc le plus haut dans le script (c’est-à-
dire, dans ce cas, par le bloc d’événement) et faites-le glisser dans l’icône du sprite désiré dans le panneau des
sprites.
2. Une fois le code copié dans la particule noire, changez l’ordre des valeurs +10 et -10 (c’est-à-dire que si l’ordre était
+10 puis -10 dans le sprite rouge, l’ordre devrait être -10 et +10 dans la particule noire).
Partie 5 : Création de nombreuses particules
1. Chacun des sprites qui représentent une particule rouge et des sprites qui représentent une particule noire auront
exactement le même code, respectivement. Par conséquent, il suffit de dupliquer les sprites que vous avez déjà
créés afin d’avoir autant de particules que vous voulez (par exemple, dans l’exemple de code, il y a six de chaque
particule pour un total de 12). Pour dupliquer le sprite, cliquez avec le bouton de droite sur l’icône du sprite dans
le panneau des sprites et sélectionnez « Dupliquer ». N’oubliez pas que si vous apportez des changements à un
sprite qui représente une particule, vous devrez reproduire ces changements dans tous les autres sprites.
Partie 6 : Positionnement des particules
1. Une fois que vous avez créé le nombre souhai de particules, il faut les positionner dans une structure qui
ressemble à celle d’un solide, ce qui peut être fait en cliquant sur les sprites et en les faisant glisser. Par conséquent,
tous les sprites qui représentent des particules devraient se trouver à l’intérieur des limites du sprite contenant
créé dans la partie 2 et être positionnés à proximité les uns des autres en colonnes et en rangées, de sorte qu’ils
semblent remplir le contenant sans se toucher directement ou toucher les bords du contenant.
Option 3 : Liquide
Partie 1 : Configuration
1. Créez un arrière-plan pertinent en utilisant l’éditeur graphique et ajoutez les instructions à l’arrière-plan en utilisant
l’outil Texte, au besoin.
2. Ajoutez un sprite (par exemple, le sprite « ball » peut servir de représentation des particules) et supprimez tous les
costumes pour ce sprite, sauf un. Utilisez le seau de peinture dans l’éditeur graphique pour lui donner une couleur
pleine afin de rendre les interactions entre les sprites qui représentent des particules plus faciles à détecter.
3. Dans le menu orange Variables, cliquez sur « Créer une variable ».
a. Nommez la nouvelle variable « Température » et lectionnez la case à cocher afin que la variable
apparaisse à l’écran.
b. Lorsque la variable apparaît dans l’écran de prévisualisation du projet, cliquez dessus avec le bouton de
droite et sélectionnez Barre de défilement. Cela permettra à l’utilisateur de modifier la température afin
d’affecter éventuellement la vitesse de déplacement des sprites qui représentent des particules.
c. Vous pouvez repositionner la variable à l’écran en cliquant dessus et en la faisant glisser.
Partie 2 : Création du sprite contenant
1. Utilisez léditeur graphique pour concevoir un sprite qui doit être une forme complètement fermée quelconque
(par exemple, une boîte). La forme devrait être un contour uniquement, sans couleur de remplissage. Afin de se
rapprocher le plus possible du comportement des particules dans un liquide, une ligne doit être tracée
horizontalement à travers le contenant pour simuler la surface du liquide. La taille du stylo recommandée pour
l’épaisseur du trait est d’environ 10 et aucun code n’est requis dans ce sprite.
Partie 3 : Paramètres de base des particules
1. Dans la zone du sprite qui représente une particule, ajoutez le bloc d’événement Quand le Drapeau vert est cliqué.
2. Utilisez le bloc Mettre () à () du menu Variables et changez-le afin qu’il corresponde au nom de votre variable
Température. Si vous le réglez à un chiffre peu élevé (par exemple, 10), les particules seront déjà en mouvement
au début de votre code.
3. Utilisez le bloc Mettre la taille à () % de la taille initiale pour redimensionner le sprite qui représente une particule
(par exemple, si vous utilisez le sprite « ball » par défaut provenant des sprites prédéfinis de Scratch, une taille de
50 % à 75 % fonctionne bien), de façon telle qu’environ 9 à 12 sprites qui représentent des particules tiennent dans
le sprite contenant que vous avez créé tout en étant assez petit pour minimiser le chevauchement entre les sprites.
4. Utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour positionner votre sprite qui représente une particule dans le sprite contenant.
Vous devez peut-être modifier la position plus tard, une fois que vous aurez créé les doubles des sprites qui
représentent des particules.
5. Ajoutez le bloc Tourner () de () degrés et combinez-le avec un bloc Nombre aléatoire entre () et () et réglez les
chiffres entre 0 et 360 pour modifier de façon aléatoire la direction de chaque sprite qui représente une particule.
La direction dans laquelle le sprite tourne n’a aucune importance.
Partie 4 : Interactions avec le contenant
1. Ajoutez un bloc Répéter indéfiniment du menu Contrôle.
2. Dans la boucle « Répéter indéfiniment », ajoutez un bloc Si () Alors combiné à un bloc Touche le ()? du menu
Capteurs, et réglez-le au nom de votre sprite contenant.
3. À l’intérieur du bloc Si () Alors, ajoutez les blocs suivants, qui feront en sorte que lorsqu’une particule heurte le bord
du contenant, elle tournera dans la direction opposée et rebondira, ce qui ce l’effet que le contenant garde le
liquide à l’intérieur :
a. Ajoutez le bloc Tourner () de () degrés et réglez-le à 180. La direction dans laquelle le sprite tourne n’a
aucune importance.
b. Ajoutez le bloc Avancer de () pas et réglez-le à environ 10. Vous pouvez faire des essais avec ce chiffre pour
voir son impact sur votre code, mais un nombre plus bas (par exemple, entre 5 et 15) rendra le mouvement
plus réaliste.
Partie 5 : Réaction aux changements de température
1. À l’extérieur du bloc Si () Alors, mais toujours à l’intérieur de la boucle Répéter indéfiniment de la partie 3, ajoutez
un bloc Avancer de () pas et insérez un bloc d’opérateur ()/().
2. Réglez le premier espace vide du bloc ()/() au bloc rond contenant le nom de votre variable « Température » du
menu Variables. Réglez le deuxième espace vide à une valeur telle que 10. Ainsi, lorsque la variable « Température »
est augmentée ou diminuée à l’aide de la barre de défilement, le mouvement des sprites qui représentent des
particules s’accélère ou ralentit en conséquence.
Partie 6 : Création de nombreuses particules
1. Chaque sprite qui représente une particule aura exactement le même code, sauf un changement de la position
réglée dans le bloc Aller à x: () y: (). Par conséquent, il suffit de dupliquer le sprite que vous avez déjà créé afin
d’avoir autant de particules que vous voulez. Pour dupliquer le sprite, cliquez avec le bouton de droite sur l’icône
du sprite dans le panneau des sprites et sélectionnez « Dupliquer ».
2. Une fois que vous avez créé le nombre souhai de particules, il faut les positionner dans une structure qui
ressemble à celle d’un liquide, ce qui peut être fait en cliquant sur les sprites et en les faisant glisser.
a. Les sprites qui représentent des particules devraient rester dans les limites du contenant et sous la « ligne
de surface ».
b. Les sprites qui représentent des particules devraient être positionnés de manière à sembler remplir le
contenant.
c. Tous les sprites qui représentent des particules devraient être espacés afin qu’ils soient à proximité les uns
des autres, sans se toucher directement ou toucher les bords du sprite contenant.
3. Une fois que vous avez repositionné les sprites, rendez-vous au code pour chaque sprite qui représente une
particule et mettez à jour la position dans le bloc Aller à x: () y: () afin qu’elle corresponde à sa position actuelle en
utilisant les coordonnées pour chaque sprite qui sont affichées dans le panneau des sprites. Ainsi, à chaque fois
que vous exécutez le code de nouveau, les sprites qui représentent des particules reviennent à leur position initiale.
Extensions
Les élèves peuvent utiliser les sons pour ajouter des effets supplémentaires à leurs projets.
Pour un défi supplémentaire, les élèves peuvent créer un seul projet qui inclut les trois états de la matière (c’est-à-
dire qu’ils utilisent les pressions sur les boutons de l’utilisateur pour déterminer l’état de la matière à montrer).
Pour en apprendre davantage sur Frederick McKinley Jones et la théorie particulaire, les livres et vidéos suivants
sont suggérés :
o « I’ve Got an Idea: « The Story of Fredrick McKinley Jones » par Gloria Borseth Swanson
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?