7
e
année Structures et mécanismes
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une simulation interactive qui permet aux utilisateurs d’identifier des
structures pleines, des structures à ossature et des structures à coque.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à lectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes générales
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de
l’exploration et de la modélisation de
concepts, notamment pour planifier et
concevoir des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du
codage et des technologies émergentes sur
des situations de la vie quotidienne et sur
des métiers spécialisés.
D1.1 analyser des facteurs
environnementaux, sociaux et économiques
qui devraient être considérés lors de la
conception et de la construction de
structures destinées à répondre aux besoins
précis des individus et des communautés.
D1.2 analyser l’incidence du design
ergonomique de divers outils, objets et
espaces de travail sur la santé, la sécurité et
l’efficacité de l’utilisatrice ou l’utilisateur, et
décrire des changements qui pourraient être
apportés en vue d’améliorer son propre
espace de travail et ses propres activités.
D2.1 classifier les structures en tant que
structures pleines, structures à ossature ou
structures à coque.
D2.2 décrire l’effet de la position du centre
de gravité d’une structure sur sa stabilité.
D2.3 indiquer le sens, la direction, l’intensité,
le point d’application et le plan d’application
d’une force agissant sur une structure.
D2.4 décrire le rôle de la symétrie dans les
structures et déterminer des exemples de
symétrie dans diverses structures.
D2.5 décrire des facteurs qui pourraient
contribuer à la défaillance d’une structure.
D2.6 indiquer des facteurs qui déterminent
les matériaux conformes à la fabrication
d’un produit ou à la construction d’une
structure.
D2.7 décrire des techniques utilisées par des
ingénieures et ingénieurs et autres corps
professionnels pour évaluer, améliorer et
entretenir la sécurité des structures.
Attentes générales
C3. résoudre des probmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes efficaces, y
compris des codes comprenant des
événements influencés par un
dénombrement prédéfini et/ou un
sous-programme et d’autres
structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des événements
influencés par un dénombrement
prédéfini et/ou un sous-programme
et d’autres structures de contrôle, et
décrire l’incidence de ces
changements sur les résultats et
l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 7
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
planifier et concevoir des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des situations de la vie quotidienne et sur des métiers spécialisés.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
de planifier la structure et la logique du fonctionnement de leur code avant de commencer à l’écrire
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer une simulation interactive qui nous permet
d’identifier des structures pleines, des structures à ossature et des structures à coque.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser différents blocs d’événement pour déclencher différentes parties de ma simulation
2. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour répondre à des données dans mon code
3. Je peux utiliser différents blocs pour demander de l’information à mon utilisateur
4. Je peux représenter différents types de structures
5. Je peux fournir des renseignements importants concernant les caractéristiques physiques de différentes structures
Profil STIM :
Phil Freelon était un architecte noir américain connu pour avoir dirigé la conception
de nombreux grands musées et espaces publics consacrés à la culture noire aux États-
Unis. Phil a été responsable de la conception de nombreux bâtiments remarquables,
tels que le National Museum of African American History and Culture du Smithsonian
Institution, le Center for Civil & Human Rights, le Reginald F. Lewis Museum of
Maryland African American History & Culture et le Museum of the African Diaspora. En
2012, il a été nommé à la U.S. Commission of Fine Arts par le président Barack Obama.
Phil s’était engagé à assurer la durabilité de l’environnement dans ses bâtiments.
Malheureusement, il est décédé en 2019 des suites de la sclérose latérale
amyotrophique. En l’honneur de sa contribution à l’architecture, la Harvard Graduate
School of Design a créé le Phil Freelon Fellowship Fund qui fournit « une aide
financière dans le but d’élargir les possibilités détudes pour les Afro-Américains et les
autres étudiants en architecture et en design sous-représentés ».
Comme Phil, nous utiliserons nos connaissances des structures pour aider les autres à se renseigner sur les différents
types de structures et de bâtiments qui existent dans notre monde.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour générer des
idées pour leur simulation interactive. Voici quelques exemples de questions :
o Quels sont les différents types de structures?
o Quelles sont les similarités et les différences entre les structures?
o En parlant des différents types de structures, quelles sont les caractéristiques les plus importantes que les
autres devraient connaître?
o Quels sont quelques exemples de chacun des différents types de structures?
Planification de notre projet :
Introduisez l’idée d’un organigramme, un type de diagramme qui montre la séquence d’étapes requises pour effectuer
un algorithme, des symboles précis étant utilisés pour représenter différentes structures de contrôle, Voici les symboles
utilisés dans un organigramme :
Ovale utilisé pour montrer le début et la fin du programme
Parallélogramme utilisé pour représenter les entrées et les sorties
Rectangle utilisé pour montrer le traitement (cest-à-dire calcul ou
manipulation de données)
Losange utilisé pour montrer les décisions (c’est-à-dire instructions
conditionnelles)
Lignes et flèches utilisées pour relier les étapes afin de montrer la
direction dans laquelle elles sont exécutées et pour représenter les
boucles
Texte et étiquettes inclus avec les formes, au besoin
Comme le projet de chaque élève sera différent, il en sera de même pour les
organigrammes qu’ils créeront et les outils ou technologies qu’ils pourront
choisir pour cer leurs organigrammes (par exemple, stylo et papier,
applications et sites Web dédiés à la création d’organigrammes). Un exemple d’organigramme a été fourni ci-dessous
pour donner une idée générale du produit final.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous ajoutez plusieurs arrière-plans, ils peuvent tous
être ajoutés maintenant ou plus tard, mais assurez-vous de renommer vos arrière-plans de façon appropriée pour
vous aider à en assurer le suivi pendant le projet.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour sélectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.
3. Votre code doit toujours commencer par un bloc d’événement. Dans ce projet, vous utiliserez probablement le bloc
Quand le Drapeau vert est cliqué. Vous utiliserez probablement aussi le bloc « Quand je reçois () » en combinaison
avec le bloc « Envoyer à tous () » dans votre code pour clencher des événements et créer l’apparence
d’interactions entre vos sprites.
4. Parmi les fonctions clés que vous pouvez utiliser pour définir un « état de part » pour vos sprites, on peut citer :
a. Utilisez le bloc Basculer sur l’arrière-plan () pour définir votre arrière-plan de démarrage et utilisez le bloc
Basculer sur le costume () pour définir le costume debut de votre sprite, le cas échéant (nous fournirons
d’autres renseignements à ce sujet ci-dessous).
b. Aller à x: () y: () vous permettra de définir une position statique pour votre sprite. Ceci peut être utilisé au
début d’une ligne de code afin de définir une « position de départ ».
c. Les blocs Montrer et Cacher peuvent être utilisés de manière intermittente dans votre code afin de faire
apparaître les sprites à l’écran ou de les rendre « invisibles » jusqu’à plus tard.
d. Si vous prévoyez de faire pivoter un sprite à n’importe quel moment de votre code, vous devrez également
définir une direction de départ pour vos sprites à l’aide du bloc S’orienter vers ().
Veuillez noter que Scratch ne « réinitialise » pas automatiquement vos sprites lorsque vous réexécutez votre code. Il est
donc souvent nécessaire de définir une position de départ, une direction et l’état montré/caché.
5. Pour rendre votre histoire plus interactive, vous pouvez utiliser certaines des fonctions suivantes :
a. Le bloc Dire () pendant () secondes vous permettra de créer une « bulle » au-dessus d’un sprite pendant
un certain temps.
b. Vous pouvez enregistrer vos propres sons ou choisir parmi les fichiers sonores prêts à l’emploi de Scratch
en utilisant l’éditeur de sons. Utilisez le bloc Jouer le son () jusqu’au bout pour faire jouer le clip sonore
souhaité d’un bout à l’autre.
c. Le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vous permettra de faire glisser votre sprite à l’écran jusquà une
certaine coordonnée. Plus le nombre de secondes est élevé, plus le mouvement est lent. Cela permet de
créer l’effet de mouvements plus réalistes.
6. Si vous utilisez les sprites prédéfinis de Scratch, vous pouvez utiliser les costumes pour créer un effet aniplus
intéressant sur vos personnages. Si vous avez conçu vos propres sprites, vous devrez créer vos propres costumes
en utilisant l’éditeur graphique.
a. Vous pouvez utiliser une boucle pour parcourir tous les costumes des sprites l’un après l’autre. Utilisez un
bloc péter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment et, dans la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes. Définissez une durée comprise entre 0,25 et 0,5 seconde (plus la durée est courte,
plus l’animation est rapide). Une durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste, sans être trop
rapide.
b. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est
parcourue, elle passe au costume suivant de larie. Si vous avez utilisé un bloc Répéter () fois vous devrez
utiliser le nombre de costumes disponibles pour le sprite pour calculer le nombre de répétitions de la
boucle (par exemple, si votre sprite dispose de quatre costumes, le réglage de la boucle sur 4 correspondra
à une rotation complète de tous les costumes).
7. L’utilisation du bloc Demander () et attendre exige que le spectateur saisisse de l’information ou des données, par
exemple la réponse à une question.
8. L’utilisation du bloc Envoyer à tous (), associé au bloc Quand je reçois () peut vous permettre de déclencher certains
événements pour créer une histoire plus intéressante. Veillez à utiliser des noms courts et clairs pour vos messages
afin d’en garder la trace. Regardez l’exemple de code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut
être utilisé.
9. Si les élèves souhaitent utiliser de multiples arrière-plans pour leur projet, ils devront utiliser le bloc Basculer sur
l’arrière-plan () pour passer dun arrière-plan à l’autre. Ils peuvent également utiliser le bloc Quand l’arrière-plan
bascule sur () pour déclencher certains événements lors d’un changement d’arrière-plan. Regardez l’exemple de
code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut être utilisé.
10. Pour rendre votre histoire plus interactive, utilisez le bloc Demander () et attendre pour demander de l’information
à l’utilisateur. Pour utiliser réellement la réponse fournie pour influencer votre code, suivez les étapes ci-dessous :
a. Utilisez un bloc Si () Alors ou un bloc Si () Alors, Sinon pour créer une condition afin d’évaluer la réponse
fournie.
b. Dans l’espace vide du bloc, ajoutez un () = () du menu vert Opérateurs.
c. Dans le premier espace vide du bloc () = (), mettez le bloc ponse du menu bleu Capteurs. Cette variable
stockera la réponse fournie par l’utilisateur dans la section Demander () et attendre la plus récentes. Dans
le deuxième espace vide du bloc () = (), ajoutez la réponse voulue.
d. Dans l’espace vide du bloc Si () Alors ou le premier espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code
que vous voulez exécuter si l’utilisateur saisit l’information voulue (c’est-à-dire la bonne réponse).
e. Dans le deuxième espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code que vous voulez exécuter si
l’utilisateur saisit toute information autre que celle que vous voulez (c’est-à-dire une mauvaise réponse).
f. Vous pouvez utiliser le bloc Regrouper () et (), combiné au bloc Réponse, pour utiliser ce que l’utilisateur a
saisi et le combiner à un autre texte (par exemple, « [réponse de l’utilisateur] n’est pas la bonne réponse.
Ce n’était pas une mauvaise idée! »)
11. À n’importe quel point, vous pouvez utiliser le bloc Attendre () secondes pour insérer une pause ou un délai dans
votre code.
Extensions
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrière-plans ou comme sprites en
utilisant léditeur graphique
Au lieu de dialogue écrit, les élèves peuvent utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs
Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Les élèves peuvent également choisir d’utiliser le bloc d’événement Quand ce sprite est cliqué pour demander des
données d’entrée à l’utilisateur et déclencher le début de différentes composantes de leur simulation.
Pour approfondir leur apprentissage et leurs compétences, les élèves peuvent :
o Définir la taille de chaque sprite afin qu’elle soit proportionnelle à sa taille réelle
o Définir la position de chaque sprite afin qu’elle soit proportionnelle à sa distance réelle avec d’autres
composantes de la scène
o Ajouter des sprites et des renseignements à l’arrière-plan pour représenter la durabilité de
l’environnement
Pour en apprendre davantage sur Phil Freelon et différents types de structures, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o Phil Freelon: Community Builder de NCState
o Classifying Structures de Sinclair Speaks Science
o « Iggy Peck, Architect » par Andrea Beaty
o « The Story of Buildings: From the Pyramids to the Sydney Opera House and Beyond » par Patrick Dillon
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide dun tableau dobservations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal davoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre dune rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?