Partie 2 : Écran de titre et bouton de départ
1. Dans la scène, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Basculer sur l’arrière-plan () afin de
s’assurer que les joueurs commencent toujours le jeu à la diapositive de titre.
2. Supprimez le sprite de chat par défaut et créez un nouveau sprite qui sera le bouton de départ du jeu. Vous
pouvez :
a. Utiliser le bouton « Choisir un sprite » " et sélectionnez l’un des sprites boutons prédéfinis disponibles dans
Scratch.
b. Lorsque vous ajoutez le sprite, modifiez son costume en utilisant l’outil Texte pour ajouter un mot ou une
phrase comme « Commencer le jeu ».
3. Dans le code du bouton de départ, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Montrer afin que le
bouton apparaisse toujours au début du jeu.
4. Ajoutez le bloc d’événement Quand ce sprite est cliqué, le bloc Basculer sur l’arrière-plan () et le bloc Cacher. Réglez
le bloc « Basculer sur l’arrière-plan () » afin qu’il corresponde au nom de l’arrière-plan de votre première question.
Ainsi, un clic sur le bouton de départ fera en sorte que le jeu avancera et que le bouton de départ disparaîtra une
fois que les questions auront commencé.
Partie 3 : Sprites de réponse aux questions
1. Créez autant de sprites que vous avez besoin pour représenter les options à trier dans chaque question. Chaque
question devrait contenir deux éléments. Vous pouvez concevoir vos propres sprites en utilisant l’éditeur
graphique, téléverser vos propres sprites, ou choisir parmi les sprites prédéfinis.
2. Dans le code du bouton de départ, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Montrer afin que le
bouton apparaisse toujours au début du jeu.
3. Pour chaque sprite d’option de réponse, utilisez le bloc Quand l’arrière-plan bascule sur () et réglez-le à l’arrière-
plan approprié pour la question. Sous ce bloc, ajoutez :
a. Le bloc Montrer afin que le sprite apparaisse à la question appropriée.
b. Le bloc Mettre mode de glissement à et réglez-le à « glissable ». Cela permettra à l’utilisateur de cliquer
sur les sprites et de les faire glisser sans interrompre complètement le programme.
c. Le bloc Aller à x: () y: () et réglez les coordonnées à une position de départ qui n’est pas sur les carrés de
couleur.
4. Pour un seul des sprites de chaque paire (par exemple, si les options de la question 1 sont « Sel » et « Salade »,
choisissez soit « Sel », soit « Salade »), continuez avec la séquence de code décrite à l’étape précédente en ajoutant
ce qui suit :
a. Utilisez le bloc Attendre jusqu’à ce que () et ajoutez un bloc capteur Touche () pressée? à l’intérieur.
Choisissez la touche du clavier souhaitée (par exemple, la barre d’espacement). Cela laissera aux
utilisateurs le temps de cliquer sur les sprites et de les faire glisser à la bonne position, puis d’appuyer sur
une touche pour demander au jeu de « vérifier » leurs réponses.
b. Ajoutez deux blocs Si () Alors un après l’autre. Ajoutez le bloc capteur Couleur () touchée? dans chaque
instruction conditionnelle et cliquez sur la couleur préchargée. Utilisez le sélecteur de couleur pour
sélectionner la couleur sur l’écran de prévisualisation au lieu d’essayer de définir manuellement la même
couleur.
c. Dans chaque bloc Si () Alors, ajoutez un bloc « Dire () ». Pour l’instruction conditionnelle qui correspond à
la bonne réponse (par exemple, la bonne réponse est de faire glisser ce sprite vers la case bleue de l’écran
plutôt que vers la rouge), définissez un nom de message pertinent comme « Q1correcte ». Pour
l’instruction conditionnelle qui correspond à la mauvaise réponse, choisissez un nom de message comme
« Q2incorrecte ». Assurez-vous de donner des noms clairs à ces messages, car ils seront très importants
dans la partie 4.
5. Pour chaque sprite d’option de réponse, ajoutez un bloc d’événement Quand l’arrière-plan bascule sur () et réglez-
le à l’arrière-plan suivant (par exemple, si vous travaillez sur les sprites pour la question 1, réglez-le sur l’arrière-
plan pour la question 2). Ajoutez un bloc Cacher afin que ce sprite disparaisse au début de la question.