7
e
année Matière et énergie
Résumé de la leçon : Les élèves créeront un jeu « cliquer et faire glisser » pour classer la matière
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner
et modéliser des concepts, et
analyser l’incidence du codage et des
technologies émergentes sur la vie
quotidienne et les secteurs liés aux
STIM.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et
de la technologie, ainsi que des
contributions aux sciences et à la
technologie d’individus ayant vécu
diverses expériences.
C2. démontrer sa compréhension de
la nature de la matière, y compris des
propriétés des substances pures et
des mélanges, et les décrire à l’aide
de la théorie particulaire.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors
de l’exploration et de la modélisation
de concepts, notamment pour
planifier et concevoir des
programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence
du codage et des technologies
émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des
situations de la vie quotidienne et sur
des métiers spécialisés.
A3.3 analyser des contributions
apportées aux sciences et à la
technologie par diverses
communautés.
C2.2 utiliser la théorie particulaire
pour distinguer les substances pures
des mélanges.
C2.3 distinguer les mélanges
homogènes des mélanges
hétérogènes.
C2.8 décrire les substances pures
comme des éléments ou des
composés constitués d’atomes ou de
regroupement d’atomes.
Attentes nérales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes efficaces, y
compris des codes comprenant des
événements influencés par un
dénombrement prédéfini et/ou un
sous-programme et d’autres
structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des événements
influencés par un dénombrement
prédéfini et/ou un sous-programme
et d’autres structures de contrôle, et
décrire l’incidence de ces
changements sur les résultats et
l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 7
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
planifier et concevoir des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes, telles que les systèmes
d’intelligence artificielle, sur des situations de la vie quotidienne et sur des métiers spécialisés.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
de planifier la structure et la logique du fonctionnement de leur code avant de commencer à l’écrire
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer un jeu « cliquer et faire glisser » pour expliquer
aux autres la classification de la matière
Critères de réussite :
1. Je peux planifier un programme de façon efficace
2. Je peux utiliser différents blocs d’événement pour contrôler le déroulement de mon programme
3. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour évaluer la réponse d’un joueur
4. Je peux recueillir et utiliser les données d’entrée du joueur pour modifier le résultat de mon programme
5. Je peux utiliser des variables pour stocker des données, y compris les données d’entrée fournies par le joueur
6. Je peux classer de façon efficace la matière liée aux substances pures et aux mélanges
Profil STIM :
Avez-vous déjà pris un médicament lorsque vous ne vous sentiez pas bien? Les scientifiques
pharmaceutiques sont des personnes qui recherchent, développent et testent des
médicaments. Pour ce faire, ils doivent avoir une solide compréhension des substances pures
et des mélanges!
Tu Youyou est une chimiste pharmaceutique chinoise qui a utilisé ses compétences pour
découvrir l’artémisinine et la dihydroartémisinine, deux traitements révolutionnaires contre
le paludisme, qui tue des centaines de milliers de personnes chaque année. Grâce à sa
découverte, des millions de vies ont été sauvées! Pour ses travaux, Tu Youyou a reçu le
prixNobel de physiologie ou médecine en 2015, faisant d’elle la première lauréate chinoise du
prix Nobel dans ce domaine!
Comme Tu Youyou, nous allons aider les autres à comprendre les substances pures et les
mélanges afin qu’ils puissent mieux comprendre le monde de la matière qui les entoure.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des
idées pour entre trois et dix questions qu’ils poseront dans leur jeu-questionnaire concernant les substances pures
et les mélanges. Voici quelques exemples de questions :
o Quelles sont les différences entre les substances pures et les mélanges?
o Quels sont différents types de substances pures?
o Quels sont différents types de mélanges?
o Quelles sont les différences entre les éléments et les composés?
Planification de notre projet :
Introduisez l’idée d’un organigramme, un type de diagramme qui montre la séquence d’étapes requises pour effectuer
un algorithme, des symboles précis étant utilisés pour représenter différentes structures de contrôle, Voici les symboles
utilisés dans un organigramme :
Ovale utilisé pour montrer le début et la fin du programme
Parallélogramme utilisé pour représenter les entrées et les sorties
Rectangle utilisé pour montrer le traitement (c’est-à-dire calcul ou
manipulation de données)
Losange utilisé pour montrer les décisions (c’est-à-dire instructions
conditionnelles)
Lignes et flèches utilisées pour relier les étapes afin de montrer la
direction dans laquelle elles sont exécutées et pour représenter les
boucles
Texte et étiquettes inclus avec les formes, au besoin
Comme le projet de chaque élève sera différent, il en sera de même pour les
organigrammes qu’ils créeront et les outils ou technologies qu’ils pourront
choisir pour créer leurs organigrammes (par exemple, stylo et papier,
applications et sites Web dédiés à la création d’organigrammes). Un exemple d’organigramme a été fourni ci-dessous
pour donner une idée générale du produit final.
Création de notre projet :
Cet exemple de code montre comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun
des sprites et la scène. Veuillez noter que dans ce projet, une grande partie du code n’est pas écrit dans un sprite
individuel, mais plutôt dans la scène. Cela permet à ces scripts de s’appliquer au projet dans son ensemble plutôt qu’à
un sprite individuel. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en
utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce
concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
Partie 1 : Création des arrière-plans et des questions
1. Créez une série d’arrière-plans en utilisant l’éditeur graphique, ont un pour la diapositive de titre (qui peut inclure
le nom du jeu et des instructions sur la façon de jouer), la diapositive de fin (qui inclut un message de félicitations
et indique au joueur que le jeu est terminé), ainsi que des arrière-plans individuels pour chacune des questions.
a. Gardez le fond de chaque arrière-plan pour éviter les interférences de couleur.
b. Pour les arrière-plans de chacune des questions, ajoutez des carrés pleins dans des couleurs très
différentes. Cela sera la zone dans laquelle les joueurs feront glisser leurs réponses. Utilisez le sélecteur
de couleur pour s’assurer que le remplissage et le contour de chaque forme ont la même couleur. Placez
ces carrés sur les côtés opposés de l’arrière-plan. Voir les exemples dans l’exemple de code.
c. Utilisez l’outil Texte pour étiqueter les carrés dans chaque question (par exemple, « substance pure » et
« mélange »).
d. Assurez-vous de donner des noms clairs à vos arrière-plans (par exemple, « Écran de titre », « Question 1 »,
« Question 2 »).
Partie 2 : Écran de titre et bouton de départ
1. Dans la scène, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Basculer sur l’arrière-plan () afin de
s’assurer que les joueurs commencent toujours le jeu à la diapositive de titre.
2. Supprimez le sprite de chat par défaut et créez un nouveau sprite qui sera le bouton de départ du jeu. Vous
pouvez :
a. Utiliser le bouton « Choisir un sprite » " et sélectionnez l’un des sprites boutons prédéfinis disponibles dans
Scratch.
b. Lorsque vous ajoutez le sprite, modifiez son costume en utilisant loutil Texte pour ajouter un mot ou une
phrase comme « Commencer le jeu ».
3. Dans le code du bouton de départ, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Montrer afin que le
bouton apparaisse toujours au début du jeu.
4. Ajoutez le bloc d’événement Quand ce sprite est cliqué, le bloc Basculer sur l’arrière-plan () et le bloc Cacher. Réglez
le bloc « Basculer sur l’arrière-plan () » afin qu’il corresponde au nom de l’arrière-plan de votre première question.
Ainsi, un clic sur le bouton de départ fera en sorte que le jeu avancera et que le bouton de départ disparaîtra une
fois que les questions auront commencé.
Partie 3 : Sprites de réponse aux questions
1. Créez autant de sprites que vous avez besoin pour représenter les options à trier dans chaque question. Chaque
question devrait contenir deux éléments. Vous pouvez concevoir vos propres sprites en utilisant léditeur
graphique, téléverser vos propres sprites, ou choisir parmi les sprites prédéfinis.
2. Dans le code du bouton de départ, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et le bloc Montrer afin que le
bouton apparaisse toujours au début du jeu.
3. Pour chaque sprite d’option de réponse, utilisez le bloc Quand l’arrière-plan bascule sur () et réglez-le à l’arrière-
plan approprié pour la question. Sous ce bloc, ajoutez :
a. Le bloc Montrer afin que le sprite apparaisse à la question appropriée.
b. Le bloc Mettre mode de glissement à et réglez-le à « glissable ». Cela permettra à l’utilisateur de cliquer
sur les sprites et de les faire glisser sans interrompre complètement le programme.
c. Le bloc Aller à x: () y: () et réglez les coordonnées à une position de départ qui n’est pas sur les carrés de
couleur.
4. Pour un seul des sprites de chaque paire (par exemple, si les options de la question 1 sont « Sel » et « Salade »,
choisissez soit « Sel », soit « Salade »), continuez avec la séquence de code décrite à l’étape précédente en ajoutant
ce qui suit :
a. Utilisez le bloc Attendre jusqu’à ce que () et ajoutez un bloc capteur Touche () pressée? à l’intérieur.
Choisissez la touche du clavier souhaitée (par exemple, la barre d’espacement). Cela laissera aux
utilisateurs le temps de cliquer sur les sprites et de les faire glisser à la bonne position, puis d’appuyer sur
une touche pour demander au jeu de « vérifier » leurs réponses.
b. Ajoutez deux blocs Si () Alors un après l’autre. Ajoutez le bloc capteur Couleur () touchée? dans chaque
instruction conditionnelle et cliquez sur la couleur préchargée. Utilisez le sélecteur de couleur pour
sélectionner la couleur sur l’écran de prévisualisation au lieu d’essayer de définir manuellement la même
couleur.
c. Dans chaque bloc Si () Alors, ajoutez un bloc « Dire () ». Pour l’instruction conditionnelle qui correspond à
la bonne réponse (par exemple, la bonne réponse est de faire glisser ce sprite vers la case bleue de l’écran
plutôt que vers la rouge), définissez un nom de message pertinent comme « Q1correcte ». Pour
l’instruction conditionnelle qui correspond à la mauvaise réponse, choisissez un nom de message comme
« Q2incorrecte ». Assurez-vous de donner des noms clairs à ces messages, car ils seront très importants
dans la partie 4.
5. Pour chaque sprite d’option de réponse, ajoutez un bloc d’événement Quand l’arrière-plan bascule sur () et réglez-
le à l’arrière-plan suivant (par exemple, si vous travaillez sur les sprites pour la question 1, réglez-le sur l’arrière-
plan pour la question 2). Ajoutez un bloc Cacher afin que ce sprite disparaisse au début de la question.
Partie 4 : Évaluation de la bonne/mauvaise réponse
1. Dans la zone de la scène, ajoutez le code suivant pour la bonne réponse à chaque question :
a. Ajoutez le bloc Quand je reçois () et glez-le au message pertinent correspondant à la bonne réponse pour
cette question (par exemple, « Q1correcte »).
b. Ajoutez le bloc Demander () et attendre. À l’intérieur de la bulle de texte, ajoutez un message au joueur
pour lui dire qu’il a raison, ainsi qu’un mot-clé pour lui dire comment avancer (par exemple, « Tapez
’suivant’ pour passer à la question suivante »).
c. Ajoutez un bloc Si () Alors et le bloc d’opérateur () = () à l’intérieur. Dans le premier espace vide, ajoutez la
variable Réponse. Dans le deuxième espace vide, ajoutez le mot-clé que vous avez choisi à l’étape
précédente (par exemple, « Suivant »). Ainsi, le joueur ne pourra avancer qu’après avoir tapé le mot-clé.
d. À l’intérieur du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le bloc Basculer sur l’arrière-plan () et réglez-le sur l’arrière-
plan de la question suivante.
2. Utilisez le même code qu’à l’étape précédente pour la mauvaise réponse à chaque question, avec deux
changements :
a. Changez le message dans le bloc Quand je reçois () et au message pertinent correspondant à la mauvaise
réponse pour cette (par exemple, « Q1incorrecte »).
b. Modifiez la réponse dans le bloc Demander () et attendre pour dire au joueur que c’est la mauvaise
réponse.
Partie 5 : Répétition
1. Recommencez les étapes de la partie 3 et de la partie 4 pour chaque question de votre jeu.
a. Assurez-vous d’utiliser les noms des arrière-plans appropriés dans les blocs Quand l’arrière-plan bascule
sur () et Basculer sur l’arrière-plan ().
b. Assurez-vous que vous utilisez des noms clairs pour Dire () (par exemple, « Q2incorrecte »,
« « Q3correcte », etc.) et que les noms correspondent lorsque vous utilisez le bloc Quand je reçois ().
Extensions
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrière-plans ou comme sprites en
utilisant léditeur graphique
Les élèves peuvent également utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs Jouer le son
() et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en savoir plus sur Tu Youyou et sur les substances pures et les mélanges, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o How an Ancient Remedy Became a Modern Cure for Malaria de SciShow
o Tu Youyou: Discovery of Artemisinin | Heroes of Progress | Ep. 25 de HumanProgress
o The Great Picnic Mix Up: Crash Course Kids #19.1 de Crash Course Kids
o « Tu Youyou’s Discovery : Finding a Cure for Malaria » par Songju Ma Daemicke
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de lévaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un délai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être crite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?