2. Introduisez l’idée de données d’entrée, qui sont des données ou des informations qui sont fournies par l’utilisateur
ou le programmeur. Les données ou les informations sont alors utilisées d’une façon quelconque pour influencer le
résultat du code. Par exemple, si vous demandez à quelqu’un quelle est sa saveur de crème glacée préférée (vous
demandez des données d’entrée) et qu’il vous répond que c’est le chocolat (les données ou informations), vous
utilisez cette réponse pour déterminer quelle saveur de crème glacée acheter comme gâterie (en utilisant les
données pour influencer le résultat).
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à un exemple réel d’une occasion où ils ont demandé des données
d’entrée?
3. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour déterminer
les types de questions qu’ils poseront dans leur jeu-questionnaire, y compris un mélange de questions sur
l’incidence de l’aviation sur l’environnement, ainsi que les stratégies qui peuvent être utilisées pour réduire cet
effet. Voici quelques exemples de questions :
o Quels sont les effets positifs et négatifs des vols et des avions?
o Quelles sont les populations qui subissent le plus l’effet négatif et positif des vols et des avions?
Pourquoi?
o Quels sont les composants des avions qui ont des effets positifs et négatifs sur nos vies et nos
environnements?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer entre et dix questions
concernant l’incidence de l’aviation. Les élèves devraient planifier leurs questions en dessinant des images et en écrivant
quelques mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code, le cas
échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou toute
autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous appuieront les élèves dans le processus général de création d’un jeu, ainsi que les principales
caractéristiques qu’ils voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre davantage comment le projet
pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la scène. Pour votre référence, Scratch
détermine où afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0)
étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas
déjà.
Partie 1 : Configuration
1. Utilisez le bouton Choisir un arrière-plan et sélectionnez l’éditeur graphique pour créer une série d’arrière-plans
qui contiennent les réponses à chaque question qui sera posée. Chaque question doit avoir son propre arrière-plan
qui contient uniquement les réponses à cette question (c’est-à-dire que la question sera incluse dans votre code).
Assurez-vous de nommer clairement vos arrière-plans.
2. Choisissez un sprite qui sera « l’animateur » de votre jeu. Tout le code écrit pour ce projet sera dans ce sprite.
Partie 2 : Scène d’ouverture et pointage
1. Ajoutez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour positionner votre sprite.
2. Dans le menu Variables, créez une variable appelée « Pointage », et décochez la variable afin qu’elle n’apparaisse
pas à l’écran.
3. Utilisez le bloc Mettre () à () pour régler la variable « Pointage » à 0.
4. En utilisant autant de bocs Dire () pendant () secondes qu’il faudra, fournissez l’information que le joueur aura
besoin de connaître au début du jeu, y compris, notamment :
a. Présentez le sprite en tant qu’animateur
b. Expliquez le but du jeu
c. Expliquez comment le joueur pourra voir les questions et y répondre