6
e
année Structures et mécanismes
Résumé de la leçon : Les élèves créeront un jeu-questionnaire qui montre l’incidence de l’aviation sur
l’environnement et comment réduire ses effets négatifs.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes générales
A2. utiliser le codage pour examiner
et modéliser des concepts, et
analyser l’incidence du codage et des
technologies émergentes sur la vie
quotidienne et les secteurs liés aux
STIM.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et
de la technologie, ainsi que des
contributions aux sciences et à la
technologie d’individus ayant vécu
diverses expériences.
D1. analyser l’incidence des machines
volantes sur l’environnement.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors
de l’exploration et de la modélisation
de concepts, notamment pour
obtenir des données d’entrée de
différentes façons à des fins diverses.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence
du codage et des technologies
émergentes sur des situations de la
vie quotidienne et sur des métiers
spécialisés.
A3.3 analyser des contributions
apportées aux sciences et à la
technologie par diverses
communautés.
D1.1 analyser l’incidence des
technologies aéronautiques sur la
société, en tenant compte des
perspectives locales et mondiales.
Attentes générales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes efficaces, y
compris des codes comprenant des
instructions conditionnelles et
d’autres structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des instructions
conditionnelles et d’autres structures
de contrôle, et décrire l’incidence de
ces changements sur les résultats et
l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 6
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
obtenir des données d’entrée de différentes façons à des fins diverses.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes sur des situations de la vie
quotidienne.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour montrer un concept lié à la science, en se concentrant sur lécriture de code qui
demande à l’utilisateur de fournir de l’information ou des données
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer un jeu-questionnaire qui explique aux autres
l’incidence de l’aviation sur l’environnement.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser différents blocs d’événement pour contrôler le déroulement de mon programme
2. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour évaluer la réponse d’un joueur
3. Je peux recueillir et utiliser les données d’entrée du joueur pour modifier le résultat de mon programme
4. Je peux utiliser des variables pour stocker des données, y compris les données d’entrée fournies par le joueur
5. Je peux partager efficacement de l’information concernant l’incidence de l’aviation sur l’environnement
Profil STIM :
Avez-vous déjà rêvé de piloter un avion? Bessie Coleman (1892 - 1926) a été la première
femme noire et amérindienne à détenir un brevet de pilote aux États-Unis.
À l’époque, les femmes, les Amérindiens et les Noirs n’avaient pas la possibilité
d’apprendre à piloter des avions aux États-Unis. Bessie a donc aller jusqu’en France
pour obtenir son brevet de pilote! De ce fait, elle a également été la première personne
noire à détenir un brevet de pilote international.
Son rôle de pionnière de l’aviation a été une source d’inspiration pour de nombreux
premiers pilotes et des personnes des communautés noires et amérindiennes qui
s’intéressaient au vol, aux avions et même aux voyages dans l’espace!
Comme Bessie, nous allons explorer le monde du vol et des avions tout en aidant les
autres à comprendre les effets plus larges du vol sur nos vies et nos environnements.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. Introduisez l’idée de données d’entrée, qui sont des données ou des informations qui sont fournies par l’utilisateur
ou le programmeur. Les données ou les informations sont alors utilisées d’une façon quelconque pour influencer le
résultat du code. Par exemple, si vous demandez à quelqu’un quelle est sa saveur de crème glacée préférée (vous
demandez des données d’entrée) et qu’il vous répond que c’est le chocolat (les données ou informations), vous
utilisez cette réponse pour déterminer quelle saveur de crème glacée acheter comme gâterie (en utilisant les
données pour influencer le résultat).
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à un exemple réel d’une occasion ils ont demandé des données
d’entrée?
3. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour déterminer
les types de questions qu’ils poseront dans leur jeu-questionnaire, y compris un lange de questions sur
l’incidence de l’aviation sur l’environnement, ainsi que les stratégies qui peuvent être utilisées pour réduire cet
effet. Voici quelques exemples de questions :
o Quels sont les effets positifs et négatifs des vols et des avions?
o Quelles sont les populations qui subissent le plus l’effet négatif et positif des vols et des avions?
Pourquoi?
o Quels sont les composants des avions qui ont des effets positifs et négatifs sur nos vies et nos
environnements?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer entre et dix questions
concernant l’incidence de l’aviation. Les élèves devraient planifier leurs questions en dessinant des images et en écrivant
quelques mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code, le cas
échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou toute
autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous appuieront les élèves dans le processus général de création d’un jeu, ainsi que les principales
caractéristiques qu’ils voudront probablement inclure. Cet exemple de code montre davantage comment le projet
pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la scène. Pour votre référence, Scratch
détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0)
étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas
déjà.
Partie 1 : Configuration
1. Utilisez le bouton Choisir un arrière-plan et sélectionnez l’éditeur graphique pour créer une série d’arrière-plans
qui contiennent les réponses à chaque question qui sera posée. Chaque question doit avoir son propre arrière-plan
qui contient uniquement les réponses à cette question (c’est-à-dire que la question sera incluse dans votre code).
Assurez-vous de nommer clairement vos arrière-plans.
2. Choisissez un sprite qui sera « l’animateur » de votre jeu. Tout le code écrit pour ce projet sera dans ce sprite.
Partie 2 : Scène d’ouverture et pointage
1. Ajoutez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué et utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour positionner votre sprite.
2. Dans le menu Variables, créez une variable appelée « Pointage », et décochez la variable afin qu’elle n’apparaisse
pas à l’écran.
3. Utilisez le bloc Mettre () à () pour régler la variable « Pointage » à 0.
4. En utilisant autant de bocs Dire () pendant () secondes qu’il faudra, fournissez l’information que le joueur aura
besoin de connaître au début du jeu, y compris, notamment :
a. Présentez le sprite en tant qu’animateur
b. Expliquez le but du jeu
c. Expliquez comment le joueur pourra voir les questions et y répondre
5. Pour terminer, ajoutez le bloc Dire () et demandez au joueur d’appuyer sur la barre despacement pour commencer
le jeu.
6. Utilisez un bloc Attendre jusqu’à ce que () et faites glisser un bloc Touche () pressée? du menu bleu Capteurs dans
l’espace vide du bloc Attendre jusqu’à ce que (). Mettez-le à la touche Espace.
7. Pour terminer, ajoutez un bloc Basculer sur l’arrière-plan () et mettez-le pour qu’il bascule sur l’arrière-plan qui
représente votre première question.
Partie 3 : Création de la première question
1. Ajoutez le bloc d’événement Quand l’arrière-plan bascule sur () et réglez-le afin qu’il corresponde à l’arrière-plan
qui représente votre première question.
2. Utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour repositionner votre sprite, au besoin.
3. Utilisez le bloc Demander () et attendre du menu bleu Capteurs afin de poser la question à laquelle le joueur
doit répondre. Les options de réponse devraient être affichées comme faisant partie de votre arrière-plan.
4. Faites glisser un bloc Si () Alors, Sinon et ajoutez un bloc () = () du menu vert Opérateurs dans l’espace vide du bloc
Si () Alors, Sinon.
5. Dans le premier espace vide du bloc () = (), mettez le bloc Réponse du menu bleu Capteurs. Dans le deuxième espace
vide, ajoutez la lettre qui correspond à la bonne réponse à la question de votre jeu-questionnaire.
6. La section « Si/Alors » du bloc Si () Alors, Sinon sera exécutée si le joueur saisit la bonne réponse. Dans cette section,
ajoutez :
a. Un bloc Mettre () à () du menu orange Variables. Réglez-le afin qu’il corresponde à la variable « Pointage »
et qu’il augmente de 1.
b. Utilisez un bloc Dire () pendant () secondes pour afficher un message qui indique au joueur qu’il a
sélectionné la bonne réponse.
7. La section « Sinon » du bloc Si () Alors, Sinon sera exécutée si le joueur saisit la mauvaise réponse. Dans cette
section, il suffit d’ajouter un bloc Dire () pendant () secondes pour afficher un message qui indique au joueur qu’il
a sélectionné la mauvaise réponse.
8. Pour terminer, à l’extérieur du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez un bloc Basculer sur l’arrière-plan () et réglez-le sur
l’arrière-plan de votre deuxième question.
Partie 4 : Création de questions supplémentaires
1. Recommencez les étapes de la partie 3 pour toutes les questions suivantes, en utilisant un nouveau bloc Quand
l’arrière-plan bascule sur () pour déclencher le code de cette question et le bloc final Basculer sur l’arrière-plan ()
étant changé pour passer à la question suivante. Assurez-vous que l’opérateur « Réponse = () » correspond à la
bonne réponse.
2. Pour gagner du temps, vous pouvez cliquer avec le bouton de droite sur une section de code et sélectionnez
Dupliquer pour faire une copie exacte du code qui a déjà été écrit.
Partie 5 : Fin du jeu-questionnaire
1. Dans la ligne de code correspondant à la dernière question du jeu-questionnaire, assurez-vous que le bloc Basculer
sur l’arrière-plan () soit configuré de façon à passer à l’arrière-plan que vous avez créé pour votre écran de fin du
jeu.
2. Utilisez un bloc d’événement Quand l’arrière-plan bascule sur () pour déclencher l’écran de fin du jeu.
3. Repositionner votre sprite en utilisant le bloc Aller à x: () y: (), au besoin, et ajoutez un bloc Dire ().
4. Ajoutez un bloc Regrouper () et () du menu vert Opérateurs dans l’espace vide du bloc Dire ().
5. Dans le premier espace vide du bloc Regrouper () et (), écrivez le début d’un message qui indiquera le pointage final
du joueur (ninscrivez pas de chiffre pour le pointage).
6. Dans le deuxième espace vide du bloc Regrouper () et (), faites glisser le bloc rond « Pointage » créé dans la partie 2
à partir du menu orange Variables. Ainsi, le pointage affiché à l’utilisateur représentera le nombre réel de questions
auxquelles il a bien répondu et changera à chaque fois que le jeu est joué, en fonction de la performance du joueur.
Extensions
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrière-plans ou comme sprites en
utilisant léditeur graphique
Les élèves peuvent également utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs Jouer le son
() et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en savoir plus sur Bessie Coleman et sur les avions et le vol, les livres et vidéos suivants sont suggérés :
o « Fly High: The Story of Bessie Coleman » par Louise Borden et Mary Kroeger
o « Nobody owns the Sky » par Reeve Lindbergh
o Biography: Bessie Coleman de Biography
o How Does an Airplane Fly? | Evolution Of Planes | The Dr Binocs Show de Peekaboo Kidz
o What Makes Airplanes Fly? Song Ask the StoryBots de Netflix Jr
o How do airplanes fly? de Interesting Engineering
o Can Planes Ever Be Environmentally Friendly? de Seeker
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un délai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide dun tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capaci à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis quune autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?