6
e
année Matière et énergie
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une histoire animée et interactive qui fournit des stratégies qui permettront
de réduire l’utilisation de l’électricité.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes générales
A2. utiliser le codage pour examiner et
modéliser des concepts, et analyser l’incidence
du codage et des technologies émergentes sur
la vie quotidienne et les secteurs liés aux
STIM.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et de la
technologie, ainsi que des contributions aux
sciences et à la technologie d’individus ayant
vécu diverses expériences.
C1. analyser l’incidence sur la société et
l’environnement de la production et
l’utilisation de l’énergie électrique, et
proposer des façons d’utiliser l’énergie
électrique de manière responsable.
C2. démontrer sa compréhension des
principes de l’énergie électrique et de la
transformation de l’énergie électrique en
diverses formes d’énergie et vice-versa.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de
l’exploration et de la modélisation de
concepts, notamment pour obtenir des
données d’entrée de différentes façons à des
fins diverses.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du
codage et des technologies émergentes sur
des situations de la vie quotidienne et sur des
métiers spécialisés.
A3.3 analyser des contributions apportées aux
sciences et à la technologie par diverses
communautés.
C1.2 examiner différentes façons de réduire sa
consommation personnelle d’énergie
électrique, en tenant compte de diverses
sources renouvelables et non renouvelables,
et proposer des pratiques responsables
d’utiliser l’énergie électrique dans la
communauté scolaire.
C2.5 décrire diverses façons de transformer
l’énergie électrique en d’autres formes
d’énergie.
Attentes générales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes efficaces, y
compris des codes comprenant des
instructions conditionnelles et
d’autres structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des instructions
conditionnelles et d’autres structures
de contrôle, et décrire l’incidence de
ces changements sur les résultats et
l’efficacité.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 6
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
obtenir des données d’entrée de différentes façons à des fins diverses.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes sur des situations de la vie
quotidienne.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour montrer un concept lié à la science, en se concentrant sur l’écriture de code qui
demande à l’utilisateur de fournir de l’information ou des données
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Dans cette leçon, les élèves créeront une histoire animée et interactive qui fournit des
stratégies qui permettront de réduire l’utilisation de l’électricité.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser différents blocs dévénement pour déclencher différentes parties de mon histoire
2. Je peux utiliser des instructions conditionnelles pour répondre à des données dans mon code
3. Je peux utiliser les blocs « Demander () et attendre » pour demander de l’information à mon utilisateur
4. Je peux montrer différentes façons de réduire la consommation délectricité
Profil STIM :
Melina Laboucan-Massimo, une Cree Lubicon du nord de l’Alberta, est une
défenseure du climat et des droits des Autochtones. Elle est la fondatrice
de Sacred Earth Solar, une entreprise qui fournit de l’énergie solaire aux
communautés autochtones. Elle est également cofondatrice et directrice
principale d’Indigenous Climate Action, une organisation dirigée par des
gardiens du savoir, des protecteurs de l’eau et des défenseurs des terres
issus de communautés et de régions de tout le Canada, qui s’efforcent de
trouver des solutions à la crise climatique.
Les expériences de Melina avec les sables bitumineux de l’Alberta, qui ont
eu un effet négatif sur sa communauté, ont façonné sa défense de la
justice climatique et de l’environnement. Elle souhaite apporter des sources d’énergie renouvelables à des
communautés comme la sienne. Ses projets les plus récents comprennent l’animation d’une nouvelle série télévisée,
« Power to the People », sur le Aboriginal Peoples Television Network, qui présente « des projets d’énergie
renouvelable, de sécurité alimentaire et d’éco-habitat dans les communautés autochtones du Canada ».
Comme Melina, nous nous efforcerons d’aider les autres à comprendre le rôle de l’énergie dans notre crise climatique
et la manière de passer à des formes délectricité renouvelables.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a) Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b) Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. Introduisez lidée de données d’entrée, qui sont des données ou des informations qui sont fournies par lutilisateur
ou le programmeur. Les données ou les informations sont alors utilisées d’une façon quelconque pour influencer le
résultat du code. Par exemple, si vous demandez à quelquun quelle est sa saveur de crème glacée préférée (vous
demandez des données d’entrée) et qu’il vous répond que c’est le chocolat (les données ou informations), vous
utilisez cette réponse pour déterminer quelle saveur de crème glacée acheter comme gâterie (en utilisant les
données pour influencer le résultat).
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à un exemple réel d’une occasion ils ont demandé des données
d’entrée?
3. En petits groupes ou avec la classe entière, faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des
idées pour leurs histoires animées qui montrent aux autres comment réduire la consommation d’énergie, et
spécifiquement d’électricité, dans leur propre maison. Voici quelques exemples de questions :
o Comment l’électricité est-elle produite?
o Pourquoi une trop grande consommation d’électricité est-elle mauvaise pour l’environnement?
o Quels sont les articles ménagers consommateurs d’électricité que nous devons utiliser régulièrement,
par rapport à ceux que nous ne devons pas utiliser régulièrement?
o Comment pouvons-nous éliminer les articles qui utilisent inutilement de l’électricité?
o Comment pouvons-nous réduire l’électricité utilisée par les articles que nous ne pouvons pas éliminer?
o Extension possible : Comment la réduction de l’utilisation d’électricité dans nos maisons peut-elle
avoir une incidence sur le changement climatique?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet et encouragez-les à créer entre deux et quatre scènes qui montrent
comment réduire la consommation d’énergie. Les élèves devraient créer les grandes lignes de leurs scènes en dessinant
des images et en écrivant quelques mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à
planifier leur code, le cas échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels
choisir, un scribe ou toute autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous ajoutez plusieurs arrière-plans, ils peuvent tous
être ajoutés maintenant ou plus tard, mais assurez-vous de renommer vos arrière-plans de façon appropriée pour
vous aider à en assurer le suivi pendant le projet.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour sélectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.
3. Votre code doit toujours commencer par un bloc dévénement. Dans ce projet, vous utiliserez probablement le bloc
Quand le Drapeau vert est cliqué. Vous utiliserez probablement aussi le bloc « Quand je reçois () » en combinaison
avec le bloc « Envoyer à tous () » dans votre code pour déclencher des événements et créer l’apparence
d’interactions entre vos sprites.
4. Parmi les fonctions clés que vous pouvez utiliser pour définir un « état de départ » pour vos sprites, on peut citer :
a. Utilisez le bloc Basculer sur l’arrière-plan () pour définir votre arrière-plan de démarrage et utilisez le bloc
Basculer sur le costume () pour définir le costume de but de votre sprite, le cas échéant (nous fournirons
d’autres renseignements à ce sujet ci-dessous).
b. Aller à x: () y: () vous permettra de définir une position statique pour votre sprite. Ceci peut être utilisé au
début d’une ligne de code afin de définir une « position de départ ».
c. Les blocs Montrer et Cacher peuvent être utilisés de manière intermittente dans votre code afin de faire
apparaître les sprites à l’écran ou de les rendre « invisibles » jusqu’à plus tard.
d. Si vous prévoyez de faire pivoter un sprite à nimporte quel moment de votre code, vous devrez également
définir une direction de départ pour vos sprites à l’aide du bloc S’orienter vers ().
Veuillez noter que Scratch ne « réinitialise » pas automatiquement vos sprites lorsque vous réexécutez votre code.
Il est donc souvent nécessaire de définir une position de départ, une direction et l’état montré/caché.
5. Pour rendre votre histoire plus interactive, vous pouvez utiliser certaines des fonctions suivantes :
a. Le bloc Dire () pendant () secondes vous permettra de créer une « bulle » au-dessus d’un sprite pendant
un certain temps.
b. Vous pouvez enregistrer vos propres sons ou choisir parmi les fichiers sonores prêts à l’emploi de Scratch
en utilisant léditeur de sons. Utilisez le bloc Jouer le son () jusqu’au bout pour faire jouer le clip sonore
souhaité d’un bout à l’autre.
c. Le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vous permettra de faire glisser votre sprite à l’écran jusqu’à une
certaine coordonnée. Plus le nombre de secondes est élevé, plus le mouvement est lent. Cela permet de
créer l’effet de mouvements plus réalistes.
6. Si vous utilisez les sprites prédéfinis de Scratch, vous pouvez utiliser les costumes pour créer un effet animé plus
intéressant sur vos personnages. Si vous avez conçu vos propres sprites, vous devrez créer vos propres costumes
en utilisant l’éditeur graphique.
a. Vous pouvez utiliser une boucle pour parcourir tous les costumes des sprites l’un après l’autre. Utilisez un
bloc péter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment et, dans la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes. Définissez une durée comprise entre 0,25 et 0,5 seconde (plus la durée est courte,
plus l’animation est rapide). Une durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste, sans être trop
rapide.
b. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est
parcourue, elle passe au costume suivant de larie. Si vous avez utilisé un bloc Répéter () fois vous devrez
utiliser le nombre de costumes disponibles pour le sprite pour calculer le nombre de répétitions de la
boucle (par exemple, si votre sprite dispose de quatre costumes, le réglage de la boucle sur 4 correspondra
à une rotation complète de tous les costumes).
7. L’utilisation du bloc Envoyer à tous (), associé au bloc Quand je reçois () peut vous permettre de déclencher certains
événements pour créer une histoire plus intéressante. Veillez à utiliser des noms courts et clairs pour vos messages
afin d’en garder la trace. Regardez l’exemple de code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut
être utilisé.
8. Si les élèves souhaitent utiliser de multiples arrière-plans pour leur projet, ils devront utiliser le bloc Basculer sur
l’arrière-plan () pour passer d’un arrière-plan à l’autre. Ils peuvent également utiliser le bloc Quand l’arrière-plan
bascule sur () pour déclencher certains événements lors d’un changement d’arrière-plan. Regardez l’exemple de
code pour obtenir plus de détails sur la manière dont ce bloc peut être utilisé.
9. Pour rendre votre histoire plus interactive, utilisez le bloc Demander () et attendre pour demander de l’information
à l’utilisateur. Pour utiliser réellement la réponse fournie pour influencer votre code, suivez les étapes ci-dessous :
a. Utilisez un bloc Si () Alors ou un bloc Si () Alors, Sinon pour créer une condition afin d’évaluer la réponse
fournie.
b. Dans l’espace vide du bloc, ajoutez un () = () du menu vert Opérateurs.
c. Dans le premier espace vide du bloc () = (), mettez le bloc ponse du menu bleu Capteurs. Cette variable
stockera la réponse fournie par l’utilisateur dans la section Demander () et attendre la plus récentes. Dans
le deuxième espace vide du bloc () = (), ajoutez la réponse voulue.
d. Dans l’espace vide du bloc Si () Alors ou le premier espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code
que vous voulez exécuter si l’utilisateur saisit l’information voulue (c’est-à-dire la bonne réponse).
e. Dans le deuxième espace vide du bloc Si () Alors, Sinon, ajoutez le code que vous voulez exécuter si
l’utilisateur saisit toute information autre que celle que vous voulez (c’est-à-dire une mauvaise réponse).
f. Vous pouvez utiliser le bloc Regrouper () et (), combiné au bloc Réponse, pour utiliser ce que l’utilisateur a
saisi et le combiner à un autre texte (par exemple, « [réponse de l’utilisateur] n’est pas la bonne réponse.
Ce n’était pas une mauvaise idée! »)
Extensions
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrière-plans ou comme sprites en
utilisant léditeur graphique
Au lieu de dialogue écrit, les élèves peuvent utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs
Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en apprendre davantage sur Melina Laboucan-Massimo et la consommation d’énergie, les livres et vidéos
suivants sont suggérés :
o Melina Laboucan-Massimo de Indigenous Climate Action
o How does renewable energy work? Solar, Wind & Wave power Explained| LEGO learning - Child Friendly
de LEGO
o Climate Change & Energy Consumption d’ENERGYminute
o « Energy: Physical Science for Kids » par Andi Diehn
o « Energy Island » par Alan Drummond
o « Discovering Energy » par Eduard Altarriba
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien quil soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un délai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils dévaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre dune rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être crite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver quun élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis quune autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation où ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?