2. Introduisez l’idée d’une instruction conditionnelle, à savoir un énoncé qui permet à un ordinateur de réagir à
différentes situations (ou conditions) en se basant sur un certain ensemble de critères. Il existe deux principaux
types d’instructions conditionnelles.
a. Les instructions conditionnelles « si/alors » ne peuvent réagir qu’à une seule condition. Vous pouvez créer
plusieurs instructions conditionnelles pour réagir à différentes données, mais chaque instruction
conditionnelle en soi ne peut réagir qu’à une seule condition. Voici quelques exemples tirés de la vraie vie :
● S’il pleut, alors apporte un parapluie
● Si tu as faim, alors mange une collation
● S’il fait froid dehors, alors porte un chandail
b. Les instructions conditionnelles « si/alors/sinon » sont un peu différentes. Le « sinon » peut être considéré
comme une option « aucune de ces réponses », comme dans un test à choix multiples. Le « sinon » ne sera
exécuté que si la condition de l’instruction conditionnelle « si/alors » est fausse. Voici quelques exemples
tirés de la vraie vie :
● S’il pleut, alors apporte un parapluie, sinon laisse le parapluie à la maison
● Si tu as faim, alors mange une collation, sinon ne mange pas de collation
● S’il fait froid dehors, alors porte un chandail, sinon porte un t-shirt
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à d’autres exemples d’énoncés conditionnels?
3. Faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des idées pour leur histoire animée. Voici
quelques questions de discussion :
o Être en santé, qu’est-ce que cela veut dire?
o Quels systèmes du corps contribuent à notre santé?
o Quels facteurs nous aident à rester en santé? Quels facteurs nuisent à notre santé?
o Quels sont les facteurs internes et externes qui peuvent nuire à notre santé?
o Quelles stratégies pouvons-nous utiliser pour nous aider à nous protéger des facteurs externes qui
peuvent nuire à notre santé?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer trois ou quatre scènes
pour leur histoire. Les élèves devraient présenter les grandes lignes de leurs scènes en dessinant des images et en
écrivant quelques mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code,
le cas échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou
toute autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine où afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous ajoutez plusieurs arrière-plans, ils peuvent tous
être ajoutés maintenant ou plus tard, mais assurez-vous de renommer vos arrière-plans de façon appropriée pour
vous aider à en assurer le suivi pendant le projet.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour sélectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.