2. Introduisez l’idée de données de sortie, ou sorties. Pour bien comprendre ce concept, il faut aussi comprendre
l’idée de données d’entrée, ou entrées. Les données d’entrée sont des éléments fournis au programme par
l’utilisateur, tandis que les données de sortie sont des éléments fournis à l’utilisateur par le programme. Une
analogie simple est celle d’un distributeur automatique, l’entrée étant l’argent qui est mis dans le distributeur et la
sortie étant l’aliment que le distributeur libère.
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à d’autres exemples réels d’entrées et de sorties?
3. Faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des idées pour leur histoire animée. Pour ce
projet, les élèves sont encouragés à réfléchir aux utilisations quotidiennes des machines pour nous et notre
environnement. Voici quelques exemples de questions :
o Quelles sont différentes machines que vous utilisez dans votre vie quotidienne?
o Quels mécanismes ces machines utilisent-elles (c’est-à-dire fonctions des machines simples et
composées)?
o En quoi certaines machines pourraient-elles être meilleures pour nous que d’autres (par exemple, faciles
à utiliser, plus rapides, etc.)?
o En quoi certaines machines sont-elles meilleures que d’autres pour l’environnement (pollution créée,
espace utilisé, etc.)?
o Les machines faciles à utiliser pour nous sont-elles différentes de celles qui sont meilleures pour
l’environnement? Pourquoi ou pourquoi pas?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer entre deux et quatre
scènes qui illustrent la manière dont nos machines nous aident dans notre vie quotidienne. Les élèves devraient
présenter les grandes lignes de ce qui se passera dans chaque scène en dessinant des images et en écrivant quelques
mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code, le cas échéant. Les
enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou toute autre
technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine où afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous en ajoutez plusieurs, ils peuvent tous être
ajoutés maintenant ou plus tard.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour sélectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.
3. Votre code doit toujours commencer par un bloc d’événement. Dans ce projet, vous utiliserez probablement le bloc
Quand le Drapeau vert est cliqué. Vous utiliserez probablement aussi le bloc Quand je reçois () en combinaison avec
le bloc Envoyer à tous () dans votre code pour déclencher des événements et créer l’apparence d’interactions entre
vos sprites.