2. Introduisez l’idée de données de sortie, ou sorties. Pour bien comprendre ce concept, il faut aussi comprendre
l’idée de données d’entrée, ou entrées. Les données d’entrée sont des éléments fournis au programme par
l’utilisateur, tandis que les données de sortie sont des éléments fournis à l’utilisateur par le programme. Une
analogie simple est celle d’un distributeur automatique, l’entrée étant l’argent qui est mis dans le distributeur et la
sortie étant l’aliment que le distributeur libère. Dans cette leçon, l’entrée sera le son de la voix de l’utilisateur et la
sortie sera la visualisation à l’écran.
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à d’autres exemples réels d’entrées et de sorties?
3. Pour ce projet, les élèves doivent également comprendre le concept de variables, qui sont des valeurs dans notre
code qui stockent des données ou des informations. Elles peuvent changer (ou varier) en fonction des informations
qui y entrent et qui en sortent. Notre code contient deux variables principales. La variable de position contiendra
la coordonnée x où notre point est positionné. La variable de volume est déjà intégrée dans Scratch. Il contient des
informations sur le volume d’un son, en fonction de ce que le microphone capte.
Création de notre projet :
Cet exemple de code démontre comment le projet pourrait fonctionner. Pour votre référence, Scratch détermine où
afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le
centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà. Ce
projet particulier utilise le microphone. Pour qu’il fonctionne, les élèves devront donc utiliser un appareil avec un
microphone fonctionnel. Ils devront également approuver les paramètres du microphone et s’assurer que la source du
microphone est correcte.
Partie 1 : Configuration du projet
1. Supprimez le sprite qui est automatiquement ajouté. Utilisez l’option de créer votre propre sprite en utilisant
l’éditeur graphique. Votre sprite ne doit être qu’un petit point (autrement dit, utilisez le pinceau réglé sur la taille
10 pour dessiner un seul petit point, approximativement au milieu de la zone de peinture).
2. Utilisez le bouton Ajouter une extension dans le coin inférieur gauche de l’écran pour ajouter l’extension Stylo afin
d’utiliser ses fonctions.
Partie 2 : Position de départ et variables
3. Ajoutez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué dans le menu Événements jaune et ajoutez le bloc Effacer tout
dans le menu de l’extension Stylo. Ainsi, à chaque fois que vous exécutez le code de nouveau, toutes les lignes
précédentes dessinées à l’écran sont effacées. Utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour régler votre position à l’extrême
gauche de l’écran, en utilisant les coordonnées (-240, 0).
4. Dans le menu orange Variables, appuyez sur « Créer une variable » et réglez le nom à quelque chose comme
« courant »; ensuite, utilisez le bloc Mettre (nom de la variable) à () pour mettre la variable que vous venez de créer
à 0. Une variable est utilisée pour stocker des données qui peuvent varier dans votre code et auxquelles vous pouvez
faire référence dans d’autres blocs de code afin de contrôler le résultat de votre code. Dans ce projet de visualiseur
de son, cette variable sera utilisée pour suivre notre position le long de l’axe des x afin de permettre à la visualisation
du son de progresser sur l’écran.
5. Ajoutez le bloc Stylo en position d’écriture dans le menu de l’extension Stylo. Cela permettra de dessiner la
visualisation du son à l’aide de la fonction stylo. Mettez le stylo en position d’écriture pour commencer à dessiner.
Partie 3 : Dessiner le visualiseur de son
6. Utilisez le bloc Répéter () fois et réglez-le afin qu’il soit répété 480 fois. Le chiffre 480 a été choisi pour représenter
la largeur totale de l’écran d’un bord à l’autre (240 à gauche de l’axe des y, 240 à droite de l’axe des y). Cela
permettra à notre visualiseur de son d’utiliser la totalité de l’écran. Tous les blocs des étapes suivantes seront mis
à l’intérieur de ce bloc Répéter.