3
e
année Systèmes vivants
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une simulation animée pour illustrer le cycle de vie des plantes.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à lectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner
et modéliser des concepts, et
analyser l’incidence du codage et des
technologies émergentes sur la vie
quotidienne.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et
de la technologie, ainsi que des
contributions aux sciences et à la
technologie d’individus ayant vécu
diverses expériences.
B2. démontrer sa compréhension des
caractéristiques et des utilisations de
plantes ainsi que des réactions de
plantes à leur environnement.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors
de l’exploration et de la modélisation
de concepts, notamment pour tester,
déboguer et améliorer des
programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence
du codage et des technologies
émergentes sur des situations de la
vie quotidienne.
A3.3 analyser des contributions
apportées aux sciences et à la
technologie par diverses
communautés.
B2.3 décrire les changements qui
s’opèrent dans les plantes au cours
de leur cycle de vie.
B2.4 décrire des adaptations ou des
réactions de diverses plantes à leur
environnement, y compris à des
changements à l’environnement.
Attentes nérales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de
concepts et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes, y compris des
codes comprenant des événements
séquentiels, simultanés et répétitifs.
C3.2 lire et modifier des codes
donnés, y compris des codes
comprenant des événements
séquentiels, simultanés et répétitifs,
et décrire l’incidence de ces
changements sur les résultats.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 3
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
tester, déboguer et améliorer des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes sur des situations de la vie
quotidienne.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour montrer un concept lié à la science, en se concentrant sur le test de leur code pour
identifier les problèmes, corriger ces problèmes et améliorer encore leur code
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer une simulation animée pour illustrer le cycle de
vie des plantes.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser différents arrière-plans pour créer des « légendes » pour ma simulation
2. Je peux utiliser des boucles pour rendre mon code plus efficace
3. Je peux utiliser des costumes de sprites pour créer des effets d’animation
4. Je peux expliquer le processus de test et de débogage dans mes propres mots
5. Je peux expliquer et illustrer le cycle de vie des plantes
Profil STIM :
Robin Wall Kimmerer est un biologiste qui se concentre sur la
botanique (l’étude des plantes).
Elle est l’auteur du livre à succès du New York Times Braiding
Sweetgrass : Indigenous Wisdom, Scientific Knowledge and the
Teachings of Plants.
Robin est membre inscrite de la Citizen Potawatomi Nation, une tribu
autochtone reconnue par le gouvernement fédéral et située dans ce
qui est maintenant connu comme l’Oklahoma, aux États-Unis. Elle
combine son héritage autochtone avec ses passions scientifiques et
environnementales pour explorer comment les connaissances et les
visions du monde traditionnelles autochtones peuvent nous aider à
mieux comprendre les plantes et l’environnement.
Comme Robin, nous utiliserons notre connaissance du cycle de vie des plantes pour aider les autres à comprendre la
beauté de la nature.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a. Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b. Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. Introduisez l’idée d’une boucle, qui est une section de code répétitive utilisée pour rendre le code plus efficace; par
exemple, les deux piles de code suivantes font la même chose (c’est-à-dire un sprite dessine un carré). Laquelle est
la plus efficace?
3. À mesure que le code est créé, les processus de test, de débogage et de perfectionnement sont utilisés pour
s’assurer que le projet fonctionne et constitue la meilleure version de lui-même. Ce processus se déroule en trois
étapes :
a. Tests N’attendez pas que TOUT votre code soit écrit pour commencer à le tester. Testez-le en cours de
route pour détecter les erreurs avant qu’elles ne s’aggravent. De même, assurez-vous de tester TOUT votre
projet dans toutes les combinaisons possibles.
b. Débogage. Lors de l’écriture de code, des erreurs sont commises et les choses ne se déroulent pas toujours
comme prévu. Après que le code a été testé et que les problèmes ont été découverts, le débogage est le
processus qui consiste à identifier l’emplacement des problèmes et à les corriger.
c. Perfectionnement. Il n’y a peut-être pas de problème avec le code, mais il pourrait être simplifié ou rendu
plus efficace. Le perfectionnement est le processus qui consiste à rendre le code aussi simple que possible,
tout en donnant le résultat souhaité.
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à un moment ils ont utilisé le processus de test, de débogage et de
perfectionnement (en dehors du contexte du codage)?
4. Faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des idées pour leur histoire animée. Cela peut
se faire en petits groupes ou avec la classe entière. Voici quelques exemples de questions :
a. Quelles sont les principales étapes du cycle de vie des plantes?
b. En quoi le cycle de vie des plantes est-il semblable ou différent pour les différents types de plantes?
c. Quelles sont les différentes façons de polliniser les plantes?
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer des scènes qui illustrent
le cicle de vie d’une plante. Les élèves devraient présenter les grandes lignes de ce qui se passera dans chaque scène en
dessinant des images et en écrivant quelques mots ou phrases, y compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et
commencer à planifier leur code, le cas échéant. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots
parmi lesquels choisir, un scribe ou toute autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code démontre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter qu’il inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de l’écran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre arrière-plan pour le projet, en commençant par un arrière-plan pour l’instant (c’est-à-dire
que nous reviendrons aux arrière-plans plus tard pour ajouter des légendes aux étapes du cycle de vie d’une plante).
Pensez à créer un arrière-plan composé d’environ 1/3 de sol et 2/3 de ciel afin de pouvoir voir à la fois les racines
de la plante et la plante elle-même dans votre animation.
2. Supprimez le sprite du chat qui est ajouté automatiquement à votre projet. Pour créer un sprite, supprimez le chat
qui est ajouté automatiquement à votre projet, puis passez le curseur au-dessus du bouton « Choisir un sprite » et
sélectionnez « Peindre ».
3. Dans l’éditeur graphique, vous définirez toutes les étapes de la plante tout au long de son cycle de vie dans un seul
sprite en utilisant des costumes. Le nombre de costumes que vous ajouterez dépendra du degré de détail et de
réalisme que vous souhaitez donner à l’animation. Plus vous ajoutez de costumes (ou « cadres » dans l’animation)
avec des changements mineurs entre chacun d’eux, plus le résultat sera réaliste. Toutefois, dans la plupart des cas,
3 à 5 costumes par phase du cycle de vie devraient suffire. Assurez-vous que vos costumes soient en ordre, de la
première phase du cycle de vie à la phase finale. Regardez l’exemple de code pour voir ce à quoi cela pourrait
ressembler. Il est également conseillé de renommer votre sprite dans son ensemble et chacun des costumes afin
de garder plus facilement la trace de votre travail.
4. Utilisez un bloc d’événement comme Quand le Drapeau vert est cliq pour lancer le code. Utilisez le bloc Basculer
sur le costume pour faire passer votre costume au premier costume de la série. Utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour
programmer la position de départ de votre sprite (c’est-à-dire qu’il devrait se trouver dans la partie de l’écran qui
représente le « sol »).
5. Ensuite, utilisez une boucle pour parcourir tous les costumes du sprite l’un après l’autre. Utilisez un bloc
Répéter () fois et réglez le chiffre à un de moins que le nombre de costumes que vous avez créés (par exemple, si
votre sprite dispose de 15 costumes, réglez la boucle à 14). À l’intérieur de la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes et réglez-le entre 0,5 et 1 seconde (plus la durée est courte, plus l’animation sera rapide). Une
durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste sans être trop rapide. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez
le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est parcourue, elle passe au costume suivant de la série.
6. À l’extérieur de la boucle, envoyez un message en utilisant le bloc Envoyer à tous (). Vous pouvez le renommer pour
quelque chose comme « Polliniser » et ajouter un autre sprite conçu pour ressembler à un pollinisateur de votre
choix (par exemple, une abeille). Vous pouvez ajouter plusieurs costumes pour rendre l’animation plus réaliste et
n’oubliez pas de donner à votre sprite un nom court et clair, ainsi que d’identifier clairement tous les costumes.
7. Chaque sprite est programséparément : vous devez donc cliquer sur votre nouveau sprite pour commencer à
écrire le code pour ce personnage. Si vous prévoyez une animation pour ce sprite afin de donner l’impression qu’il
se déplace, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué au début d’une ligne de code. Commencez votre code
en utilisant le bloc Cacher pour que ce sprite ne soit visible que plus tard dans l’animation. Ajoutez un bloc de boucle
Répéter indéfiniment et dans la boucle, ajoutez le bloc Basculer sur le costume () et un bloc Attendre () secondes.
Répétez cela à l’intérieur de la boucle pour le nombre de costumes que possède ce sprite.
8. Dans le même sprite, ajoutez une autre ligne de code, qui sera cette fois déclenchée par le bloc d’événement
Quand je reçois (). Assurez-vous qu’il correspond au message envoyé dans le code de votre sprite plante. Sur cette
nouvelle ligne de code, utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour programmer une position de départ pour ce sprite.
Utilisez le bloc Montrer pour faire apparaître le sprite à l’écran.
9. Utilisez le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () pour programmer ce sprite afin qu’il glisse sur l’écran vers le sprite
plante. Faites en sorte qu’il finisse dans une position il aura l’air d’avoir atterri sur la plante. C’est vous qui décidez
du nombre de secondescessaires pour y parvenir. Utilisez un bloc Attendre () secondes pour que le sprite s’arrête
sur la plante, puis utilisez un autre bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vers le bord opposé de l’écran.
10. Enfin, nous sommes prêts à créer pour notre animation des arrière-plans qui comprendront des légendes. Cliquez
sur la section « Arrière-plans » dans le coin inférieur droit de l’écran, puis passez à l’onglet « Arrière-plans » près du
coin supérieur gauche de l’écran. Comme vous l’avez fait pour les costumes de votre sprite, vous allez créer
différentes variations de votre arrière-plan à parcourir l’une après l’autre. Dans chaque version de l’arrière-plan,
utilisez l’outil Texte de l’éditeur graphique pour créer des légendes qui décrivent la phase du cycle végétal et
quelques renseignements clés sur ce qui se passe à ce stade. Veillez à renommer chaque version de votre arrière-
plan afin de pouvoir facilement en garder la trace et y faire référence.
11. Une fois que vous avez configuré toutes les versions de votre arrière-plan, l’étape finale consiste à écrire un code
pour qu’ils basculent à intervalles réguliers. Retournez à l’onglet « Code » dans la section « Scène ». Commencez
par le bloc « Quand le Drapeau vert est cliqué ». Ensuite, utilisez une séquence de blocs Basculer sur l’arrière-plan ()
et Attendre () secondes pour passer d’une version à l’autre de votre arrière-plan et les garder synchronisées avec
le cycle animé de vie de la plante.
Extensions :
Les élèves peuvent choisir une plante qui a de l’importance pour les communautés des Premières Nations, des
Métis ou des Inuits, ou encore une plante qui a de l’importance pour leur culture pour l’inclure comme point central
de leur animation. Ils peuvent également ajouter du texte pour expliquer cette importance.
Au lieu de dialogue écrit, les élèves peuvent utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs
Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en apprendre davantage sur Robin Wall Kimmerer ou le cycle de vie ou l’importance des plantes, les livres et
vidéos suivants sont suggérés
o « Up In the Garden and Down In The Dirt » par Kate Messner
o « The Amazing Life Cycle of Plants » par Kay Barnham
o GIFTS OF THE LAND | A Guided Nature Tour with Robin Wall Kimmerer de The Commons KU
o The Honorable Harvest Robin Kimmerer from Bioneers
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?