1. Choisissez ou créez votre arrière-plan pour le projet, en commençant par un arrière-plan pour l’instant (c’est-à-dire
que nous reviendrons aux arrière-plans plus tard pour ajouter des légendes aux étapes du cycle de vie d’une plante).
Pensez à créer un arrière-plan composé d’environ 1/3 de sol et 2/3 de ciel afin de pouvoir voir à la fois les racines
de la plante et la plante elle-même dans votre animation.
2. Supprimez le sprite du chat qui est ajouté automatiquement à votre projet. Pour créer un sprite, supprimez le chat
qui est ajouté automatiquement à votre projet, puis passez le curseur au-dessus du bouton « Choisir un sprite » et
sélectionnez « Peindre ».
3. Dans l’éditeur graphique, vous définirez toutes les étapes de la plante tout au long de son cycle de vie dans un seul
sprite en utilisant des costumes. Le nombre de costumes que vous ajouterez dépendra du degré de détail et de
réalisme que vous souhaitez donner à l’animation. Plus vous ajoutez de costumes (ou « cadres » dans l’animation)
avec des changements mineurs entre chacun d’eux, plus le résultat sera réaliste. Toutefois, dans la plupart des cas,
3 à 5 costumes par phase du cycle de vie devraient suffire. Assurez-vous que vos costumes soient en ordre, de la
première phase du cycle de vie à la phase finale. Regardez l’exemple de code pour voir ce à quoi cela pourrait
ressembler. Il est également conseillé de renommer votre sprite dans son ensemble et chacun des costumes afin
de garder plus facilement la trace de votre travail.
4. Utilisez un bloc d’événement comme Quand le Drapeau vert est cliqué pour lancer le code. Utilisez le bloc Basculer
sur le costume pour faire passer votre costume au premier costume de la série. Utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour
programmer la position de départ de votre sprite (c’est-à-dire qu’il devrait se trouver dans la partie de l’écran qui
représente le « sol »).
5. Ensuite, utilisez une boucle pour parcourir tous les costumes du sprite l’un après l’autre. Utilisez un bloc
Répéter () fois et réglez le chiffre à un de moins que le nombre de costumes que vous avez créés (par exemple, si
votre sprite dispose de 15 costumes, réglez la boucle à 14). À l’intérieur de la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes et réglez-le entre 0,5 et 1 seconde (plus la durée est courte, plus l’animation sera rapide). Une
durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste sans être trop rapide. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez
le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est parcourue, elle passe au costume suivant de la série.
6. À l’extérieur de la boucle, envoyez un message en utilisant le bloc Envoyer à tous (). Vous pouvez le renommer pour
quelque chose comme « Polliniser » et ajouter un autre sprite conçu pour ressembler à un pollinisateur de votre
choix (par exemple, une abeille). Vous pouvez ajouter plusieurs costumes pour rendre l’animation plus réaliste et
n’oubliez pas de donner à votre sprite un nom court et clair, ainsi que d’identifier clairement tous les costumes.
7. Chaque sprite est programmé séparément : vous devez donc cliquer sur votre nouveau sprite pour commencer à
écrire le code pour ce personnage. Si vous prévoyez une animation pour ce sprite afin de donner l’impression qu’il
se déplace, utilisez le bloc Quand le Drapeau vert est cliqué au début d’une ligne de code. Commencez votre code
en utilisant le bloc Cacher pour que ce sprite ne soit visible que plus tard dans l’animation. Ajoutez un bloc de boucle
Répéter indéfiniment et dans la boucle, ajoutez le bloc Basculer sur le costume () et un bloc Attendre () secondes.
Répétez cela à l’intérieur de la boucle pour le nombre de costumes que possède ce sprite.
8. Dans le même sprite, ajoutez une autre ligne de code, qui sera cette fois déclenchée par le bloc d’événement
Quand je reçois (). Assurez-vous qu’il correspond au message envoyé dans le code de votre sprite plante. Sur cette
nouvelle ligne de code, utilisez le bloc Aller à x: () y: () pour programmer une position de départ pour ce sprite.
Utilisez le bloc Montrer pour faire apparaître le sprite à l’écran.
9. Utilisez le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () pour programmer ce sprite afin qu’il glisse sur l’écran vers le sprite
plante. Faites en sorte qu’il finisse dans une position où il aura l’air d’avoir atterri sur la plante. C’est vous qui décidez
du nombre de secondes nécessaires pour y parvenir. Utilisez un bloc Attendre () secondes pour que le sprite s’arrête
sur la plante, puis utilisez un autre bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vers le bord opposé de l’écran.