3
e
année Structures et mécanismes
Résumé de la leçon : Les élèves créeront une histoire animée qui démontre l’incidence environnementale de structures
construites par divers animaux, y compris de structures construites par les humains.
Attentes du programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette leçon peut
soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni cessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes ces
attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner et
modéliser des concepts, et analyser l’incidence
du codage et des technologies émergentes sur
la vie quotidienne.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et de la
technologie, ainsi que des contributions aux
sciences et à la technologie d’individus ayant
vécu diverses expériences.
D1. évaluer l’importance de la forme, de la
fonction, de la solidité et de la stabilité des
structures dans la société et l’environnement.
D2. démontrer sa compréhension des concepts
de solidité et de stabilité pour des structures de
diverses formes et fonctions, ainsi que des
facteurs qui influent sur la solidité et la stabilité
de ces structures.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de
l’exploration et de la modélisation de concepts,
notamment pour tester, déboguer et améliorer
des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du
codage et des technologies émergentes sur des
situations de la vie quotidienne.
A3.3 analyser des contributions apportées aux
sciences et à la technologie par diverses
communautés.
D1.1 examiner l’incidence sur la société et
l’environnement des structures solides et
stables.
D1.2 examiner l’incidence environnementale de
structures construites par divers animaux, y
compris de structures construites par les
humains.
D2.1 décrire une structure comme un objet
supportant une charge et ayant une taille, une
forme et une fonction précises, et reconnaître
des structures dans l’environnement naturel et
dans l’environnement bâti.
Attentes nérales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de concepts
et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes, y compris des
codes comprenant des événements
séquentiels, simultanés et répétitifs.
C3.2 lire et modifier des codes donnés,
y compris des codes comprenant des
événements séquentiels, simultanés et
répétitifs, et décrire l’incidence de ces
changements sur les résultats.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 3
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
tester, déboguer et améliorer des programmes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes sur des situations de la vie
quotidienne.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour démontrer un concept lié à la science, en se concentrant sur le test de leur code pour
identifier les problèmes, corriger ces problèmes et améliorer encore leur code
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer une histoire animée qui démontre l’incidence
environnementale de différentes structures construites par les êtres humains et par les animaux.
Critères de ussite :
1. Je peux utiliser différents blocs d’événement et blocs de mouvement
2. Je peux utiliser des boucles pour rendre mon code plus efficace
3. Je peux utiliser des costumes de sprites pour créer des effets d’animation
4. Je peux expliquer le processus de test et de débogage dans mes propres mots
5. Je peux expliquer l’incidence environnementale des structures
Profil STIM :
Michelle Kaufmann est une architecte et designer américaine qui se concentre
sur la création de maisons écologiques. Elle se concentre sur l’utilisation de
techniques de construction qui permettent de pour créer des structures
respectueuses de l’environnement et durables.
Ses œuvres ont été exposées dans de nombreux musées, dont le National Building
Museum, le Vancouver Art Center, le Museum of Contemporary Art et, plus
récemment, le Museum of Science and Industry.
Comme Michelle, nous utiliserons notre connaissance des structures pour aider
les autres à comprendre leur incidence environnementale.
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a. Si les élèves n’ont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b. Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. Introduisez l’idée d’une boucle, qui est une section de code répétitive utilisée pour rendre le code plus efficace; par
exemple, les deux piles de code suivantes font la même chose (c’est-à-dire un sprite dessine un carré). Laquelle est
la plus efficace?
3. À mesure que le code est créé, les processus de test, de débogage et de perfectionnement sont utilisés pour
s’assurer que le projet fonctionne et constitue la meilleure version de lui-même. Ce processus se déroule en trois
étapes :
a. Tests N’attendez pas que TOUT votre code soit écrit pour commencer à le tester. Testez-le en cours de
route pour détecter les erreurs avant quelles ne s’aggravent. De même, assurez-vous de tester TOUT votre
projet dans toutes les combinaisons possibles.
b. Débogage Lors de l’écriture de code, des erreurs sont commises et les choses ne se déroulent pas
toujours comme prévu. Après que le code a été testé et que les problèmes ont été découverts, le débogage
est le processus qui consiste à identifier l’emplacement des problèmes et à les corriger.
c. Perfectionnement Il n’y a peut-être pas de problème avec le code, mais il pourrait être simplifié ou rendu
plus efficace. Le perfectionnement est le processus qui consiste à rendre le code aussi simple que possible,
tout en donnant le résultat souhaité.
Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à un moment ils ont utilisé le processus de test, de débogage et de
perfectionnement (en dehors du contexte du codage)?
4. Faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des idées pour leur projet. Cela peut se faire en
petits groupes ou avec la classe entière. Voici quelques exemples de questions :
o Qu’est-ce qui fait qu’une structure a une incidence positive ou négative sur l’environnement?
o Quelles structures voyons-nous dans notre communauté? Quelle est leur incidence sur
l’environnement?
o En quoi les structures bâties par les animaux sont-elles semblables ou différentes de celles bâties par
les êtres humains?
Remarque : L’exemple de code pour ce projet comprend une visite de différents endroits et de leurs structures. Ce n’est
pas le seul type de projet qui serait approprié; il est uniquement conçu pour servir d’exemple.
Planification de notre projet :
Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les à créer entre deux et quatre
scènes dans lesquelles différents types de structures sont représentées. Les élèves devraient présenter les grandes
lignes de ce qui se passera dans chaque scène en dessinant des images et en écrivant quelques mots ou phrases, y
compris le dialogue qui apparaîtra à l’écran, et commencer à planifier leur code, le cas échéant. Les enseignantes et
enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi lesquels choisir, un scribe ou toute autre technologie d’assistance
pour aider les élèves.
Création de notre projet :
Comme le projet de chaque élève est unique, il n’existe pas d’instructions uniques à suivre pas à pas. Toutefois, les
renseignements ci-dessous vous aideront à comprendre le processus général de création d’une histoire animée, ainsi
que les principales caractéristiques que les élèves voudront probablement inclure. Cet exemple de code montre
davantage comment le projet pourrait fonctionner. Veuillez noter quil inclut du code pour chacun des sprites et la
scène. Pour votre référence, Scratch détermine afficher les sprites et contrôle les mouvements en utilisant un
système de coordonnées cartésiennes, (0,0) étant le centre de lécran. Il sera peut-être utile d’enseigner ce concept à
l’avance, si les élèves ne le connaissent pas déjà.
1. Choisissez ou créez votre ou vos arrière-plans pour le projet. Si vous en ajoutez plusieurs, ils peuvent tous être
ajoutés maintenant ou plus tard.
2. Supprimez le sprite du chat qui est automatiquement ajouté à votre projet et appuyez sur le bouton « Choisir un
sprite » pour lectionner un nouveau sprite. Vous pouvez souhaiter ajouter maintenant tous les sprites dont vous
aurez besoin. N’oubliez pas que chaque sprite est programmé séparément. Assurez-vous donc d’avoir sélectionné
le bon sprite avant de commencer à écrire votre code.
3. Votre code doit toujours commencer par un bloc d’événement. Dans ce projet, vous utiliserez probablement le bloc
Quand le Drapeau vert est cliqué. Vous utiliserez probablement aussi le bloc Quand je reçois () en combinaison avec
le bloc Envoyer à tous () dans votre code pour déclencher des événements et créer lapparence d’interactions entre
vos sprites.
4. Parmi les fonctions clés que vous pouvez utiliser pour définir un « état de part » pour vos sprites, on peut citer :
a. Aller à x: () y: () vous permettra de définir une position statique pour votre sprite. Ceci peut être utilisé au
début d’une pile de code afin de définir une « position de départ ».
b. Les blocs Montrer et Cacher peuvent être utilisés de manière intermittente dans votre code afin de faire
apparaître les sprites à l’écran ou de les rendre « invisibles » jusqu’à plus tard.
c. Si vous prévoyez de faire pivoter un sprite à n’importe quel moment de votre code, vous devrez également
définir une direction de départ pour vos sprites à l’aide du bloc Sorienter vers ().
Veuillez noter que Scratch ne « réinitialise » pas automatiquement vos sprites lorsque vous réexécutez votre code.
Il est donc souvent nécessaire de définir une position de départ, une direction et létat montré/caché.
5. Pour rendre votre histoire plus interactive, vous pouvez utiliser certaines des fonctions suivantes :
a. Le bloc Dire () pendant () secondes vous permettra de créer une « bulle » au-dessus d’un sprite pendant
un certain temps.
b. Vous pouvez enregistrer vos propres sons ou choisir parmi les fichiers sonores prêts à l’emploi de Scratch
en utilisant l’éditeur de sons. Utilisez le bloc Jouer le son () jusqu’au bout pour faire jouer le clip sonore
souhaité dun bout à l’autre.
c. Le bloc Glisser en () secondes à x: () y: () vous permettra de faire glisser votre sprite à l’écran jusqu’à une
certaine coordonnée. Plus le nombre de secondes est élevé, plus le mouvement est lent. Cela permet de
créer leffet de mouvements plus réalistes.
d. Le bloc Tourner de () degrés peut être utilisé pour créer un effet de « toupie » dans votre code. Vous
pouvez le combiner avec un bloc Répéter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment pour utiliser une boucle
et automatiser cet effet.
6. Si vous utilisez les sprites prédéfinis de Scratch, vous pouvez utiliser les costumes pour créer un effet animé plus
intéressant sur vos personnages. Si vous avez conçu vos propres sprites, vous devrez créer vos propres costumes
en utilisant léditeur graphique.
a. Vous pouvez utiliser une boucle pour parcourir tous les costumes des sprites l’un après l’autre. Utilisez un
bloc péter () fois ou un bloc Répéter indéfiniment et, dans la boucle, ajoutez un bloc
Attendre () secondes. Définissez une durée comprise entre 0,25 et 0,5 seconde (plus la durée est courte,
plus l’animation est rapide). Une durée de 0,5 seconde rend l’animation assez réaliste, sans être trop
rapide.
b. Encore à l’intérieur de la boucle, ajoutez le bloc Costume suivant. Ainsi, à chaque fois que la boucle est
parcourue, elle passe au costume suivant de la série. Si vous avez utilisé un bloc Répéter () fois vous devrez
utiliser le nombre de costumes disponibles pour le sprite pour calculer le nombre de répétitions de la
boucle (par exemple, si votre sprite dispose de quatre costumes, le réglage de la boucle sur 4 correspondra
à une rotation complète de tous les costumes).
7. Vous pouvez utiliser le bloc Demander () et attendre pour demander aux spectateurs de répondre à des questions
sur l’incidence positive ou négative de la structure représentée sur l’environnement.
8. L’utilisation du bloc Envoyer à tous (), associé au bloc Quand je reçois () peut vous permettre de déclencher certains
événements pour créer une histoire plus intéressante. Veillez à utiliser des noms courts et clairs pour vos messages
afin d’en garder la trace. Regardez l’exemple de code pour voir comment ce bloc peut être utilisé pour faire
progresser l’histoire.
9. Si les élèves souhaitent utiliser de multiples arrière-plans pour leur projet, ils devront utiliser le bloc Basculer sur
l’arrière-plan () pour passer d’un arrière-plan à l’autre. Ils peuvent également utiliser le bloc Quand l’arrière-plan
bascule sur () pour déclencher certains événements lors d’un changement d’arrière-plan.
Extensions :
Les élèves peuvent explorer diverses structures bâties par les communautés des Premières Nations, des Métis et
des Inuits afin d’analyser leur incidence.
Les élèves peuvent prendre leurs propres photos qu’ils peuvent utiliser comme arrre-plans ou comme sprites en
utilisant l’éditeur graphique
Au lieu de dialogue écrit, les élèves peuvent utiliser l’éditeur de sons pour enregistrer leurs propres sons. Les blocs
Jouer le son () et Jouer le son () jusqu’au bout permettront aux élèves d’insérer ces fichiers dans leur code.
Pour en apprendre davantage sur les structures bâties par les animaux et les êtres humains, les livres et vidéos
suivants sont suggérés :
o « Animal Architects : Structures That Shelter, House, and Feed Animals » de naturalistoutreach
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien qu’il soit important d’avoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible quavec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide d’un tableau dobservations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal d’avoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si l’accès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer les images des blocs Scratch dans le dossier accessible par ce lien, les découper et demander aux
élèves de créer leur code avec les blocs de papier à la place.
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques/d’observation
Tout au long de la période où les élèves créent leurs projets, vous êtes encouragé à circuler et à vous entretenir avec les
élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus est tout aussi
important que le produit final, sinon plus : cest donc essentiel pour vraiment comprendre les réalisations d’un élève.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots. Par exemple, la séquence peut être décrite très simplement comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est
important ». Les instructions conditionnelles peuvent être décrites très simplement comme « des instructions "si-alors"
qui donnent des options à l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être
capables d’expliquer le concept à son niveau le plus fondamental.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis qu’une autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet dun élève n’est pas exactement comme il souhaiterait qu’il soit ne signifie pas
nécessairement qu’il ne « comprend » pas. Prenez le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une ie pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, vous allez faire beaucoup d’erreurs. Non seulement cest tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder.
Pour passer de l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution
de problèmes. Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème
sans jamais demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Les stratégies efficaces de résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de laide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Quas-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une ie pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?