2
e
année Systèmes de la Terre et de l’espace
Résumé de la leçon : Les élèves créeront un message d’intérêt public animé pour montrer comment utiliser l’eau de
façon responsable et garder notre air propre.
Liens pertinents avec le programme-cadre : Ces attentes ont pour but de souligner les nombreuses façons dont cette
leçon peut soutenir le programme-cadre. Il n’est ni attendu ni nécessaire que le personnel enseignant satisfasse à toutes
ces attentes en même temps. Les enseignantes et enseignants sont encouragés à sélectionner les attentes les plus
pertinentes en se basant sur leur contexte unique et à leurs attentes pour la leçon.
Sciences et technologie
Mathématiques
Français Écriture
Attentes nérales
A2. utiliser le codage pour examiner et
modéliser des concepts, et analyser
l’incidence du codage et des technologies
émergentes sur la vie quotidienne.
A3. démontrer sa compréhension des
applications pratiques des sciences et de la
technologie, ainsi que des contributions aux
sciences et à la technologie d’individus ayant
vécu diverses expériences.
E1. évaluer les effets de l’activité humaine
sur la qualité de l’air et de l’eau, et élaborer
des plans d’action pour protéger ces
ressources.
E2. démontrer sa compréhension des
propriétés de lair et de l’eau, y compris
l’eau sous divers états, et des façons dont
les êtres vivants dépendent de l’air et de
l’eau pour leur survie.
Attentes particulières
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de
l’exploration et de la modélisation de
concepts, notamment pour décomposer des
problèmes en petites étapes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du
codage et des technologies émergentes sur
des situations de la vie quotidienne.
A3.3 analyser des contributions apportées
aux sciences et à la technologie par diverses
communautés.
E1.1 évaluer les répercussions de l’activité
humaine sur l’air et l’eau, en tenant compte
de diverses perspectives, incluant celles des
Premières Nations, des Métis et des Inuit, et
élaborer un plan d’action pour contribuer à
la protection de l’air et de l’eau dans sa
communauté.
E1.2 évaluer son utilisation personnelle de
l’eau et celle de son foyer, et élaborer un
plan pour utiliser l’eau de manière
responsable.
E2.5 décrire la dépendance des êtres
vivants, y compris les humains, à l’égard de
l’air et de l’eau.
Attentes générales
C3. résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles à l’aide de concepts
et d’habiletés en codage.
Attentes particulières
C3.1 résoudre des problèmes et créer
des représentations de situations
mathématiques de façons
computationnelles en écrivant et
exécutant des codes, y compris des
codes comprenant des événements
séquentiels et des événements
simultanés.
C3.2 lire et modifier des codes donnés,
y compris des codes comprenant des
événements séquentiels et des
événements simultanés, et décrire
l’incidence de ces changements sur les
résultats dans divers contextes.
Décomposition des attentes en matière de codage en sciences et en technologie :
Le programme-cadre de sciences et technologie de 2
e
année contient deux attentes liées au codage :
A2.1 écrire et exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour
décomposer des problèmes en petites étapes.
A2.2 déterminer et décrire l’incidence du codage et des technologies émergentes sur des situations de la vie
quotidienne.
Pour paraphraser ces attentes et les exprimer dans un langage plus clair, on demande aux élèves :
d’écrire du code pour démontrer un concept lié à la science, en se concentrant sur la compréhension de la
manière dont un problème peut être décomposé en étapes individuelles
de montrer l’impact du codage sur nos vies
Ces deux attentes seront prises en compte dans le cadre du projet.
Objectifs d’apprentissage : Nous apprenons à écrire du code pour créer un message d’intérêt public animé afin de
montrer comment utiliser l’eau de façon responsable et de garder notre air propre.
Critères de réussite :
1. Je peux utiliser les blocs de départ et les blocs de mouvement de base pour coder les mouvements de mes
personnages
2. Je peux ajouter des fonds et des personnages appropriés qui montrent comment utiliser leau de façon responsable
et garder notre air propre.
3. Je peux expliquer la séquence d’idées dans mes propres mots
4. Je peux expliquer les algorithmes dans mes propres mots
5. Je peux partager des stratégies pour aider les gens à utiliser l’eau de façon responsable
6. Je peux partager des stratégies pour aider les autres à garder notre air propre
Profil STIM :
Autumn Peltier, 17 ans, est une militante pour l’environnement et les droits des
autochtones de la Première Nation Wiikwemkoong, sur l’île Manitoulin. Elle a été
qualifiée de « guerrière de l’eau » pour son combat en faveur de l’eau potable
pour les communautés autochtones. Autumn a commencé à militer lorsqu’elle
était très jeune. Sa communauté, située dans une réserve, a fait l’objet de
nombreux avis d’ébullition de l’eau tout au long de sa vie, ce qui signifie que l’eau
ne doit pas être bue sans avoir été bouillie au préalable.
Alors qu’Autumn n’avait que 13 ans, elle s’est adressée à de nombreux dirigeants
mondiaux lors de l’Assemblée générale des Nations unies pour parler de sa
communauté et de l’importance de la protection de l’eau. Elle a même parau
premier ministre Justin Trudeau et lui a dit qu’il devait en faire plus pour s’assurer
que toutes les communautés autochtones du Canada aient de l’eau potable.
Comme Autumn, nous enseignerons aux autres l’importance de protéger notre eau et notre air!
Éveiller l’esprit :
1. Les élèves ont des niveaux d’expérience différents en matière de codage.
a. Si les élèves nont jamais fait l’expérience du codage, veuillez regarder la vidéo « What is Coding? » (en
anglais).
b. Si les élèves ont déjà fait l’expérience du codage, organisez une discussion rapide au cours de laquelle ils
partagent leur définition du codage. Voici quelques réponses à rechercher :
i. Le codage est le langage que parlent les ordinateurs
ii. Le codage est la façon dont nous parlons aux ordinateurs ou dont nous leur faisons faire ce que
nous voulons
iii. Le codage est les instructions que nous donnons à un ordinateur
2. Introduisez l’idée d’un algorithme, qui est une rie d’étapes que nous pouvons fournir à un ordinateur pour qu’il
puisse effectuer une tâche. Vous pouvez regarder cette vidéo pour mieux expliquer l’idée.
3. Le concept dune séquence est semblable à celui d’un algorithme. Une séquence est l’ordre dans lequel le code est
écrit, et l’ordre est important. Pensez à une recette pour faire un gâteau : si les étapes sont mises dans le mauvais
ordre (repensez à l’algorithme), le gâteau ne réussira pas. Lors de l’écriture de code, une tâche doit être
décomposée en petites étapes placées dans le bon ordre pour que l’algorithme fonctionne.
a. Discussion : Les élèves peuvent-ils penser à une occasion ils ont effectué les étapes d’une tâche dans le
mauvais ordre? Qu’est-ce qui s’est passé?
4. Un autre concept clé que les élèves doivent comprendre est celui des événements simultanés. On parle
d’événements simultanés lorsque deux choses ou plus se produisent en même temps. Dans le codage avec Scratch
Jr, cela peut signifier que deux personnages différents effectuent des actions en même temps (par exemple, les
deux personnages se déplacent simultanément sur l’écran), ou qu’un seul personnage effectue plusieurs actions en
même temps (par exemple, il se place sur l’écran tout en tournant). Il existe également de nombreux exemples
concrets dévénements simultanés, comme marcher et parler ou manger et regarder la télévision.
5. Faites une séance de remue-méninges avec les élèves pour trouver des idées pour leur histoire. Cela peut se faire
en petits groupes ou avec la classe entière. Voici quelques exemples de questions :
a. Pourquoi est-il important d’avoir de l’eau et de l’air propres?
b. Quelles sont de bonnes façons d’utiliser l’eau? Quelles sont des utilisations qui gaspillent l’eau?
c. Qu’est-ce qui rend notre air et notre eau sales?
d. Quelles sont les choses que vous pouvez faire à l’école ou à la maison pour éviter de gaspiller l’eau?
e. Quelles sont les choses que vous pouvez faire à l’école ou à la maison pour aider à garder notre eau et
notre air propres?
Planification de notre projet : Fournissez aux élèves le planificateur de projet pour l’histoire animée et encouragez-les
à créer au moins trois scènes dans leur message d’intérêt public. Si elles ou ils créent plusieurs scènes, chacune d’entre
elles peut représenter une stratégie différente pour protéger l’air ou l’eau (ou les deux), ou elles peuvent être une
histoire continue concernant une seule stratégie.
Les élèves devraient créer une ébauche de ce qui va se passer dans chaque scène en écrivant quelques mots ou une
phrase décrivant ce qui se passe dans la scène. Les enseignantes et enseignants peuvent fournir une liste de mots parmi
lesquels choisir, un scribe ou toute autre technologie d’assistance pour aider les élèves.
Création de notre projet : Veuillez visiter la section « Exemple de code » de la leçon pour obtenir des instantanés d’écran
et une vidéo complète qui montre un exemple de projet et la totali de son code.
1. Si vous navez pas utilisé Scratch Jr auparavant, vous pouvez regarder les vidéos aux liens suivants afin de
comprendre les bases de la plateforme :
Intro à Scratch Jr
Guide d’activités de Scratch Jr
2. Sur la première page du projet, ajoutez le premier fond en utilisant le bouton Modifier le fond (5).
3. Choisissez le personnage principal et commencez à écrire le code pour déplacer et animer le personnage. Les élèves
sont encouragés à utiliser le bloc « Dire » dans le menu violet « Apparence » pour ajouter un dialogue à leur histoire
ou pour enregistrer et ajouter un son à partir du menu vert « Sons » pour ajouter des fichiers audio afin de
communiquer oralement. Les élèves peuvent également ajouter plusieurs personnages et même concevoir leurs
propres personnages en utilisant l’éditeur graphique s’ils le souhaitent. Assurez-vous que tous leurs blocs de code
sont connectés à un bloc de démarrage, comme le bloc « Démarrer avec le drapeau vert ».
4. Lorsque les élèves sont prêts à créer leur deuxième scène, ajoutez une autre page.
5. Dans la deuxième scène, ajoutez un fond et des personnages, puis écrivez le code. N’oubliez pas que le code pour
chaque personnage et sur chaque page est créé séparément. Les élèves peuvent copier un personnage et leur code,
au besoin.
6. Lorsque les élèves sont satisfaits de leur deuxième scène, revenez à la page 1. Dans le code du personnage dont le
code se termine en dernier, utilisez le bloc de fin « Aller à la page » pour préciser la page du projet. Si les élèves ont
déjà ajouté plusieurs pages, assurez-vous de choisir la bonne page (cherchez le numéro). Cela déclenchera le
démarrage automatique de la scène suivante.
7. Recommencez pour toute scène supplémentaire.
8. Pour faire jouer l’histoire, appuyez sur le bouton du Drapeau vert. Les élèves sont encouragés à utiliser le mode
Présentation pour afficher la scène en plein écran.
Exemple de code :
Option A : Vidéo
Option B : Instantanés d’écran
Extensions :
Les élèves peuvent explorer la pertinence symbolique de l’eau dans différentes cultures, ou des problèmes liés à la
pollution de l’air ou de l’eau dans le monde entier.
Les élèves peuvent utiliser la caméra sur leur appareil pour prendre des photos qu’ils peuvent utiliser comme fond
ou comme personnage en utilisant léditeur graphique.
Pour en apprendre davantage sur Autumn Peltier et les questions liées à l’eau, les livres et vidéos suivants sont
suggérés :
o « We Are Water Protectors » par Carole Lindstrom
o « The Water Walker » par Joanne Robertson
o « On National Child Day, meet clean water activist Autumn Peltier » de CBC Kids News
o « Autumn Peltier | I am Indigenous » de CBC News
o « 2021 Youth Nature Inspiration Award - Autumn Peltier » du Musée canadien de la nature
o « Autumn Peltier | TVOkids » de TVOkids
Partage de notre travail/Consolidation : Les élèves peuvent partager leurs projets Scratch Jr en suivant ces étapes.
1. Les élèves devraient avoir le temps de partager leurs projets avec d’autres et d’effectuer une autoévaluation et une
évaluation par les pairs. Cela peut se faire sous différentes formes, notamment une visite de galerie, une
présentation à l’ensemble de la classe ou un « échange » de leur projet avec un autre élève. Les élèves peuvent
faire des commentaires de différentes façons, y compris par écrit et verbalement. Une variété d’options et de
modèles de commentaires sont disponibles dans l’annexe A.
2. Un aspect important de l’évaluation de la compréhension des élèves consiste à se concentrer sur le processus et
non sur le produit. Bien quil soit important davoir un produit final qui fonctionne comme prévu, on demande
souvent aux élèves de produire quelque chose dans un lai limité; il est donc possible qu’avec plus de temps, un
élève aurait été capable d’obtenir un produit entièrement fonctionnel.
Pour évaluer l’apprentissage, les enseignantes et enseignants peuvent discuter avec les élèves tout au long de la
création de leurs projets en utilisant les questions anecdotiques de l’annexe B et documenter ces discussions à
l’aide dun tableau d’observations anecdotiques. Les enseignantes et enseignants sont invités à prendre en compte
les stratégies de résolution de problèmes utilisées par les élèves tout au long du projet, leur capacité à expliquer le
fonctionnement de leur projet et ce qu’elles ou ils pourraient faire différemment à l’avenir.
3. Une grille d’évaluation peut être utilisée pour évaluer le produit final. Cet outil et les autres outils d’évaluation
peuvent être modifiés au besoin.
Modifications pour insuffisance ou absence de technologie :
Bien qu’il soit idéal davoir un appareil par élève, cela n’est pas la réalité dans de nombreuses salles de classe. Si
vous prévoyez de faire travailler les élèves en groupes, nous recommandons un maximum de 2 élèves par groupe
afin de maximiser le temps « pratique » de codage. Si laccès aux appareils est limité, vous pouvez mettre en œuvre
cette leçon dans le cadre d’une rotation de stations dans votre classe ou utiliser une autre stratégie pour travailler
en petits groupes.
Scratch Jr ne nécessite pas d’accès à Internet au-delà du téléchargement de l’application.
Si vous n’avez accès à aucun appareil, vous pouvez :
o imprimer ces cartes à partir de Scratch Jr, les découper et demander aux élèves de créer leur code avec les
blocs de papier à la place
o utiliser ces modèles pour créer des autocollants imprimables et les utiliser pour permettre aux élèves de
créer leur code
o Vous pouvez également imprimer des images de fonds et de personnages pour aider encore plus les élèves
Annexe A : Commentaires sur son propre travail et celui de ses pairs
Autoévaluation de l’élève
o Bravo!
o Dis, pose, donne
Évaluation par les pairs
o Deux étoiles et un souhait
o QuEL
Annexe B : Questions anecdotiques
Tout au long de la période les élèves créent leurs projets, le personnel enseignant est encouragé à circuler et à
s’entretenir avec les élèves pour discuter de leurs projets et de leurs progrès. En ce qui concerne le codage, le processus
est tout aussi important que le produit final, sinon plus : c’est donc essentiel pour vraiment comprendre ce que les
élèves saisissent.
Principaux concepts
Les élèves devraient être capables d’identifier, de nommer et d’expliquer les concepts clés du codage dans leurs propres
mots; par exemple, la séquence peut être décrite comme « l’ordre dans lequel le code est écrit est important ». Les
instructions conditionnelles peuvent être décrites comme « des instructions "si-alors" qui donnent des options à
l’ordinateur ». La formulation peut être différente pour chaque élève, mais ils doivent être capables d’expliquer le
concept.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que tu sais au sujet de _____?
2. Peux-tu montrer où tu as utilisé _____ dans ton code? Comment est-ce que ça fonctionne?
Application
Il peut arriver qu’un élève trouve « par hasard » la « bonne » réponse dans son code sans comprendre comment il y est
parvenu, tandis quune autre élève a un projet qui ne fonctionne pas comme elle le souhaite, mais elle sait exactement
pourquoi et est capable d’énoncer très clairement les étapes qu’elle suivrait pour résoudre le problème, si elle avait
plus de temps. Le fait que le projet d’un élève ne fonctionne pas exactement comme il le souhaite ne signifie pas
nécessairement qu’il ne comprend pas. Il est donc important de prendre le temps de discuter avec les élèves.
Questions suggérées :
1. Peux-tu me dire ce que fait cette section de ton code?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Que se passerait-il si tu changeais _____?
Résolution de problèmes/Débogage
Dans le monde du code, beaucoup d’erreurs sont commises. Non seulement c’est tout à fait normal (et cela arrive tout
le temps aux programmeurs professionnels), mais c’est en fait COMMENT nous apprenons à coder. Pour passer de
l’erreur à l’apprentissage, les élèves doivent développer et utiliser des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Si un élève reste assis à regarder son code pendant une semaine pour essayer de résoudre un problème sans jamais
demander de l’aide, il ne démontre pas des stratégies efficaces de résolution de problèmes. Les stratégies efficaces de
résolution de problèmes que les élèves peuvent démontrer comprennent :
Lire leur code à haute voix pour essayer d’identifier les erreurs
Partager son code avec un camarade pour demander de l’aide afin d’identifier une erreur
Gérer la frustration en faisant une pause
Faire une recherche sur le Web pour trouver des réponses à leurs questions
Questions suggérées :
1. Peux-tu me parler d’une situation ton code ne fonctionnait pas comme tu le souhaitais? Qu’as-tu fait pour le
corriger?
2. Il semble que cette section du code ne fonctionne pas comme tu le souhaites. As-tu une idée pourquoi? Comment
pourrais-tu la corriger?
3. Quelles sont quelques erreurs que tu as faites pendant la création de ton projet? Que ferais-tu différemment la
prochaine fois?